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El poder de los videojuegos violentos -neoconductismo a las cognición…
El poder de los videojuegos violentos -neoconductismo a las cognición social-
Videojuegos
Interes en como afecta el uso de videojuegos violentos en las acciones de las personas
Se menciona que el uso de videojuegos repercute negativamente en los procesos de socialización
La ADESE menciona que casi la mitad de la población española juega videojuegos como mínimo cuatro veces por semana
Ocio electrónico
Regreso al pasado
Falta de rigor de los científicos sociales para establecer nexos causales
Abandono de argumentos cognitivistas sobre el efecto limitado
Orígenes de los planteamientos conductistas sobre los efectos de los videojuegos
Enfoque de Berkowitz
Parte de la teoría del aprendizaje de bandura pero este autor menciona que las influencias mediáticas no pueden atribuirse al aprendizaje vicario puesto que estos efectos mediáticos son transitorios y atenuables con el tiempo
Aprendizaje social
Énfasis en la imitación instrumental mediante la observación de modelos y las recompensas obtenidas (positivas o negativas)
Escuela conductista
Emparejamiento de valores simbólicos positivos o negativos de estímulos verbales y no verbales
Aprendizaje instrumental
Las acciones del modelo actúan como pistas informativas o estímulos discriminativos señalando sus posibles consecuencias y estos impulsan los comportamientos dependiendo si son recompensados o castigados
Mass-media
Plantean una explicación influida por el paradigma cognitivisata y las personas asisten en un acto agresivo sus mentes activan de manera automática una serie de ideas que evocan otros pensamientos relacionados y esos pensamientos influyen en las evaluaciones posteriores. El que se ejecute o no una conducta violenta depende de el procesamiento semántico
Efecto desencadenador
Teoría de la cognición social
Causa triadica recíproca de la conducta, las cogniciones y el medio ambiente social en donde se centran en el proceso de afección de los comportamientos
Procesos psicosociologicos: la capacidad simbólica, la capacidad autor regulatoria, la capacidad de atorreflexión y los procesos de aprendizaje vicario
Bandura tambien plantea que las personas pueden dirigir la conducta y cuando surgen discrepancias entre la conducta y los estándares personales se generan influencias autor reactivas
Se plantea que si amoldamos nuestras imágenes de la realidad virtual en nuestro sistema cognitivom cuanta mayor sea la exposición al entorno simbólico del medio mayor sera el impacto social
Huesman sostiene que la retención de guiones de conducta agresiva se consigue cuando el niño los reproduce y ensaya mental o físicamente
Modelo GAAM describen un proceso multietapico en donde se toman en cuenta variables como la personalidad y la situacionalidad pero el modelo tambien toma en cuenta causas medioambientales y variables cognitivas, afectivas y de excitación
Limitaciones
Pese a que se han realizado estudios muchos de estos estan plasmados desde la teoría del conductismo y los efectos de los videojuegos tambien se ve sobre representada
Muchas investigaciones se dan en condiciones experimentales lo cual causa limitaciones
Algunas investigaciones solo toman en cuenta la exposición al juego
Los efectos sociales han sido poco estudiados
Sesgos en las poblaciones que se estudian
Los antecedentes a corto plazo han Sido estudiados por psicólogos mientras que a largo plazo por sociólogos
Se llega a usar los conceptos de agresión o violencia de forma indiscriminada
Alvarado Pérez Luz Andrea