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Metodologias ativas / aula 6 - Coggle Diagram
Metodologias ativas / aula 6
Tipos e funcionalidades
o ponto de partida a
mobilização de recursos cognitivos para a solução de problemas variados, que
contribuem para a construção de conhecimentos e saberes, não apenas para o
mundo acadêmico, mas para a vida.
estimulam o aluno a ver o conhecimento além das
paredes da sala de aula, relacionando aqueles conteúdos com saberes do seu
cotidiano e, desta forma, o conhecimento construído ganha mais concretude,
dando espaço à aprendizagem significativa.
preciso que o professor
tenha condições de escolher as melhores estratégias e tipos de metodologias
adequadas ao perfil do aluno, aprendizagens propostas e objetivos didáticos.
Seminários e discursões, aprendizagem baseada em problemas.
a escolha não atenda às
necessidades didáticas estabelecidas para o conteúdo a ser trabalho, ou pode
também ser um trajeto de sucesso e de estímulos ao aprender.
Estratégias comuns: Seminários
O envolvimento
efetivo do aluno, movimento ativo, autonomia e responsabilidade
A aprendizagem baseada em problemas
Tem como proposta estimular a aprendizagem de forma significativa.
Interação e Socialização.
Aprendizagem baseada em projetos
centrada no trabalho em equipe
Para o desenvolvimento do projeto, e de sua prática, os alunos precisarão
estudar, pesquisar, buscar fontes e recursos que serão apresentados ao professor
como orientador deste trabalho, contudo, sempre mantendo a independência na
exploração dos recursos e caminhos selecionados
desenvolvida em diferentes
áreas, níveis e modalidade de ensino, resultando na formação de autonomia para
o estudo, espírito investigativo e científico, favorecendo o trabalho em equipe, o
senso crítico e a capacidade de avaliação e autoavaliação
Estudo caso e a sala de aula investida
como metodologia ativa
tem sido bastante utilizada no mundo todo, com diferentes níveis e modalidade
de ensino, trazendo diversificação e maior profundidade ao trabalho em sala de
aula e ao processo de ensino e aprendizagem
ensino em 2007
È precioso que o aluno tenha contato com o tema e conteúdo que será abordado.
o professor deverá promover espaços
que permitam ao aluno ser o protagonista, propiciar variedade de materiais,
como como vídeos, imagens, textos, sites, livros, e responsabilizar o aluno pelo
conteúdo a ser trabalhado, criando uma cultura de aprendizagem para ele.
GAMIFICAÇÃO, DESIGN THINKING E CULTURA MAKER
A gamificação é a aplicação de jogos diversos no processo de ensino e
aprendizado.
composta por jogos mais tradicionais, como os de tabuleiro,
jogos de mesa, ou aqueles que envolvem atividades físicas e movimento
corporal, ou ainda jogos eletrônicos, em aplicativos, tablets, celular e outros
METODOLOGIAS ATIVAS E AVALIAÇÃO
formativa e diagnóstica
a avaliação deve ser condizente com a metodologia
utilizada, pois cada caminho utilizado implica uma forma de conceber o
conhecimento, tendo suas particularidades, o que requer também
especificidades em sua avaliação.