Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
KPPB DAN MODEL KERANGKA KERJA - Coggle Diagram
KPPB DAN MODEL KERANGKA KERJA
Matlamat
Kapasiti Pedagogi Pembelajaran Bermakna (KPPB) merupakan inisiatif Institut Pendidikan Guru Malaysia (IPGM), Kementerian Pendidikan Malaysia memfokuskan kepada pembelajaran bermakna dan kemenjadian pelajar. KPPB adalah komitmen ke arah mewujudkan hubungan pembelajaran yang baharu antara pelajar, pensyarah dan komuniti.
Model Pembelajaran Murid
Model pembelajaran murid ini memperlihatkan bagaimana murid mempelajari dan memahami konsep pembelajaran, termasuk aspek metakognitif di mana murid mengambil tanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri dan memahami proses pembelajaran yang berlaku. (Memaksimumkan pembelajaran)
Perhubungan
: Ini merujuk kepada interaksi antara pelajar, guru, dan komuniti. (Hubungan Baik)
Contoh:
Guru menyediakan masa untuk berbincang dengan pelajar mengenai masalah mereka
Belajar Cara Belajar:
Pelajar perlu diajar strategi dan kemahiran untuk belajar dengan lebih efektif, termasuk bagaimana mengatur masa, mencari maklumat, dan refleksi diri.
Contoh
: Dalam kelas, pelajar diajar teknik membuat nota yang efektif
Aspirasi
: Aspek ini merujuk kepada matlamat dan impian pelajar dalam pembelajaran
Contoh
: Guru menggalakkan pelajar untuk menetapkan matlamat akademik seperti ingin mencapai gred tertentu
Model Rekabentuk Pembelajaran (MRP)
Model ini
menekankan pendekatan untuk merekabentuk pengalaman pembelajaran yang komprehensif
. Ini termasuk penggunaan alat digital untuk memperkayakan proses pembelajaran, menjadikannya lebih interaktif dan bermakna bagi murid
Amalan Pedagogi:
Tujuan: Memberi peluang kepada pendidik untuk melibatkan pelajar dan memotivasi mereka dalam proses pembelajaran.
Contoh
: Guru menggunakan pelbagai aplikasi seperti YouTube dan Padlet untuk membuat tugasan yang menarik dan mencabar
Rakan Pembelajaran:
Tujuan: Memastikan pelajar, guru, dan komuniti bekerjasama untuk menyokong pembelajaran.
Contoh:
Pelajar bekerja dalam kumpulan untuk menyelesaikan masalah matematik, di mana mereka saling membantu dan bertukar pandangan
Persekitaran Pembelajaran:
Tujuan: Mencipta persekitaran yang interaktif dan berpusatkan pelajar, yang menyokong pembelajaran setiap masa dan di mana sahaja.
Contoh
: Guru menyediakan ruang kelas dengan stesen pembelajaran yang membolehkan pelajar bergerak bebas untuk meneroka pelbagai topik
Pemanfaatan Digital:
Tujuan: Menggunakan teknologi digital untuk meningkatkan pembelajaran dan mencipta pengetahuan baru.
Contoh:
Pelajar menggunakan aplikasi pembelajaran seperti Kahoot untuk kuiz interaktif yang menguji pengetahuan mereka,
Kompetensi Global 6C
Sahsiah (Character):
Pembelajaran kendiri, keberanian, ketabahan, daya tahan, dan pemanfaatan digital
Contoh
: Pelajar mengatur waktu belajar sendiri, menghadapi cabaran dengan tabah, dan menggunakan teknologi untuk mencari maklumat
Kewarganegaraan (Citizenship)
:Perspektif global, memahami nilai pelbagai budaya, dan kelestarian alam sekitar.
Contoh
: Pelajar mengambil bahagian dalam projek kesedaran alam sekitar di sekolah dan memahami isu global seperti perubahan iklim.
Kolaborasi (Collaboration
): Kemahiran interpersonal, mengurus dinamika kumpulan, dan pemanfaatan digital.
Contoh
: Pelajar bekerja dalam kumpulan untuk projek sekolah, berkongsi idea melalui platform dalam talian, dan menyelesaikan konflik dalam kumpulan secara berkesan
Komunikasi (Communication)
: Reka bentuk komunikasi untuk audien khusus, komunikasi multi-modal, dan refleksi.
Contoh:
Pelajar membuat pembentangan menggunakan pelbagai media seperti poster, slaid PowerPoint, dan video untuk menyampaikan mesej dengan jelas
Kreativiti (Creativity):
Pemikiran keusahawanan, kepimpinan, dan menyoal menggunakan inkuiri.
Contoh:
Pelajar menghasilkan idea inovatif untuk projek sains dan menunjukkan cara berfikir di luar kotak untuk menyelesaikan masalah yang rumit
Pemikiran Kritis (Critical Thinking)
:Mengenal pasti pola, menilai maklumat, dan pembinaan ilmu.
Contoh:
Pelajar menganalisis artikel berita, membezakan fakta dari pendapat, dan menggunakan maklumat untuk menyokong hujah mereka dalam debat.
Model 3E
Model ini fokus pada penggunaan teknologi digital untuk meningkatkan pembelajaran.
Engagement (Penglibatan):
Teknologi digunakan untuk menarik minat pelajar dan membuat mereka fokus pada aktiviti pembelajaran.
Contoh
: Menggunakan permainan kuiz interaktif seperti Kahoot atau Quizizz
Enhancement (Peningkatan):
Teknologi digunakan untuk meningkatkan proses pembelajaran dengan menyediakan lebih banyak sokongan dan peluang untuk pelajar.
Contoh
: Penggunaan aplikasi seperti Google Classroom untuk memberi tugasan secara digital, menyediakan sumber pembelajaran tambahan, dan memberi maklum balas
Extension (Peluasan):
Teknologi membolehkan pelajar melanjutkan pembelajaran di luar bilik darjah dan menghubungkan pembelajaran dengan dunia sebenar. Pembelajaran berterusan yang boleh diakses pada bila-bila masa dan di mana sahaja.
Contoh
: Menggunakan platform seperti YouTube untuk menonton video pembelajaran
Backward Design
satu pendekatan dalam perancangan pembelajaran di mana guru memulakan dengan menetapkan hasil pembelajaran yang diinginkan terlebih dahulu. Proses ini terdiri daripada tiga langkah utama:
Menentukan Hasil Pembelajaran:
Guru mengenal pasti apa yang murid perlu tahu, faham, dan boleh lakukan pada akhir sesi pembelajaran.
Merancang Bukti Penilaian:
Guru menentukan bagaimana untuk menilai pencapaian murid, memastikan bahawa penilaian tersebut secara langsung berkaitan dengan hasil pembelajaran yang diinginkan.
Merancang Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran:
Guru merancang aktiviti dan bahan pengajaran yang akan membantu murid mencapai hasil pembelajaran. Aktiviti ini direka bentuk untuk memastikan murid terlibat secara aktif dan pembelajaran mereka bermakna.
Kelebihan Backward Design
Menekankan perancangan pengajaran yang jelas, fokus kepada pencapaian matlamat pembelajaran, dan pengurangan penekanan kepada hafalan fakta. Kaedah ini turut memastikan bahawa semua aktiviti pembelajaran diselaraskan dengan matlamat yang jelas dan membantu murid mengaitkan apa yang mereka pelajari dengan situasi dunia sebenar, menjurus kepada pembelajaran bermakna.
Model 3R
Model ini memberi tumpuan kepada elemen yang diperlukan untuk pembelajaran yang mendalam dan bermakna.
Rigor (Ketelitian):
Membantu pelajar mengembangkan kemahiran pemikiran aras tinggi dan mendorong mereka untuk berfikir secara kritis dan kompleks.
Contoh:
Menggalakkan pelajar untuk membuat analisis mendalam terhadap isu-isu semasa
Relationship (Perhubungan):
Membangunkan hubungan yang kuat antara pelajar, guru, dan komuniti.
Contoh:
Projek kumpulan di mana pelajar bekerjasama dengan rakan sebaya untuk menyelesaikan masalah
Relevance (Kerelevanan)
: Pembelajaran dikaitkan dengan situasi kehidupan sebenar, menjadikannya lebih relevan dan bermakna bagi pelajar
Contoh
: Menerangkan konsep-konsep seperti inflasi yang berlaku pada hari ini