Realidad Virtual
Historia y Evolución de la Realidad Virtual
Desarrollo Tecnológico (Presente)
Inicios de la RV (Pasado)
Accesibilidad a dispositivos móviles y realidad aumentada (AR)
Incorporación de RV en sectores como educación, salud, y entretenimiento
2010s - Presente: Avances en hardware (Oculus Rift, HTC Vive)
Años 1990s: Popularización con la llegada de dispositivos como cascos de RV básicos
Años 1960s-1980s: Primeros experimentos y desarrollos
Años 2000s: Innovaciones tecnológicas y crecimiento de la industria del videojuego
Tipos de Realidad Virtual
Realidad Virtual Inmersiva
Realidad Aumentada (AR)
Realidad Mixta (MR)
Aplicaciones: Simuladores de vuelo, entrenamiento militar.
Dispositivos: Casco de RV, guantes hápticos.
Dispositivos: Smartphones, gafas AR.
Aplicaciones: Juegos (Pokémon GO), mantenimiento industrial.
Dispositivos: HoloLens de Microsoft.
Aplicaciones: Diseño colaborativo, medicina.
Realidad Virtual No Inmersiva
Aplicaciones: Videojuegos, simuladores educativos.
Dispositivos: Computadoras y pantallas tradicionales.
Campos de Aplicación
Educación
Simulaciones de entornos de aprendizaje.
Salud
Entretenimiento
Arquitectura y Diseño
Industria y Manufactura
Aulas virtuales y formación a distancia.
Terapias de exposición, cirugía asistida por RV.
Rehabilitación física y psicológica.
Videojuegos, películas en RV.
Experiencias inmersivas en parques temáticos.
Simulaciones para capacitación y formación.
Mantenimiento y operación a distancia.
Modelado y visualización de proyectos arquitectónicos.
Espacios virtuales interactivos para clientes.
Tendencias Actuales y Futuras
Integración con IA y Big Data
RV Social y Colaborativa
Avances en Interfaz Hombre-Máquina
Expansión del Mercado
Sostenibilidad y Ética
Entornos virtuales para trabajo en equipo.
Desarrollo de tecnologías sostenibles en la producción de dispositivos de RV.
Redes sociales en realidad virtual.
Debates sobre la ética y el impacto de la RV en la sociedad.
Desarrollo de interfaces cerebrales para controlar entornos de RV.
Optimización de entornos virtuales mediante IA.
Personalización de experiencias de RV.
Dispositivos más accesibles y asequibles.
Expansión de la RV en mercados emergentes.
Conclusión
Síntesis de la evolución de la RV.
Impacto esperado en la próxima década.
Posibilidades de expansión en sectores aún no explorados.
Breiner Castro Ingenieria en Sistemas