Realidad Virtual

Historia y Evolución de la Realidad Virtual

Desarrollo Tecnológico (Presente)

Inicios de la RV (Pasado)

Accesibilidad a dispositivos móviles y realidad aumentada (AR)

Incorporación de RV en sectores como educación, salud, y entretenimiento

2010s - Presente: Avances en hardware (Oculus Rift, HTC Vive)

Años 1990s: Popularización con la llegada de dispositivos como cascos de RV básicos

Años 1960s-1980s: Primeros experimentos y desarrollos

Años 2000s: Innovaciones tecnológicas y crecimiento de la industria del videojuego

Tipos de Realidad Virtual

Realidad Virtual Inmersiva

Realidad Aumentada (AR)

Realidad Mixta (MR)

Aplicaciones: Simuladores de vuelo, entrenamiento militar.

Dispositivos: Casco de RV, guantes hápticos.

Dispositivos: Smartphones, gafas AR.

Aplicaciones: Juegos (Pokémon GO), mantenimiento industrial.

Dispositivos: HoloLens de Microsoft.

Aplicaciones: Diseño colaborativo, medicina.

Realidad Virtual No Inmersiva

Aplicaciones: Videojuegos, simuladores educativos.

Dispositivos: Computadoras y pantallas tradicionales.

Campos de Aplicación

Educación

Simulaciones de entornos de aprendizaje.

Salud

Entretenimiento

Arquitectura y Diseño

Industria y Manufactura

Aulas virtuales y formación a distancia.

Terapias de exposición, cirugía asistida por RV.

Rehabilitación física y psicológica.

Videojuegos, películas en RV.

Experiencias inmersivas en parques temáticos.

Simulaciones para capacitación y formación.

Mantenimiento y operación a distancia.

Modelado y visualización de proyectos arquitectónicos.

Espacios virtuales interactivos para clientes.

Tendencias Actuales y Futuras

Integración con IA y Big Data

RV Social y Colaborativa

Avances en Interfaz Hombre-Máquina

Expansión del Mercado

Sostenibilidad y Ética

Entornos virtuales para trabajo en equipo.

Desarrollo de tecnologías sostenibles en la producción de dispositivos de RV.

Redes sociales en realidad virtual.

Debates sobre la ética y el impacto de la RV en la sociedad.

Desarrollo de interfaces cerebrales para controlar entornos de RV.

Optimización de entornos virtuales mediante IA.

Personalización de experiencias de RV.

Dispositivos más accesibles y asequibles.

Expansión de la RV en mercados emergentes.

Conclusión

Síntesis de la evolución de la RV.

Impacto esperado en la próxima década.

Posibilidades de expansión en sectores aún no explorados.

Breiner Castro Ingenieria en Sistemas