Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
虚幻引擎Metahuman实战, 如何用Metahuman自定义游戏角色, 基于Metahuman的文本转口型实时解决方案 - Coggle…
虚幻引擎Metahuman实战
动画&驱动
初上手的动画师,对控制面板不够理解
生成面部肌肉控制器
AI以及口型驱动
一个好的口型驱动应该满足哪些特征(从以上对比来看,存在哪些不足,我们需要做哪些改进)
为了这些点我们要做那些事情
各方案的优点&缺点&特征
最后我们AI训练了多少数据以达到这个效果
样本数据准备
市面常见驱动方案分析
等
iclone
omniverse
可以分享的思路&经验&技巧
效果演示
表情的验收方法
表情验收动画
maya动画和UE同步
maya创建UE标准控制器
脚本导入导出
animator的动画数据导出到maya调节
绑定&优化
提升效率
资产调整
制作模板
是否分享如何DNA和DNA模板的差异
重复绑定特征近似的角色
多人协作
外部导出雕刻表情
如何在多层表情之中相减
创建绑定
资产特征
美型角色
根据资产类型使用不同的lod层级为默认层级,迁移BS
卡通角色
写实角色
关节轴向修正问题
优化绑定
头部
人物尺寸问题
批量调整表情幅度
表情融合的规则
表情层级,逐层修正
镜像表情BS
身体
自动转标准Apose
身体修型导出UE
背景介绍
为什么选择Metahuman
实时渲染(互动)
Animator面部捕捉超高精度,动捕易用
UE推出高精度实时角色标准
降本增效
成本
资产可复用(动画,材质)
效果
丰富的动画,材质,等资产
项目需求,将已有角色通过AI实时驱动起来
资产&美术
针对实时角色规范工程
wrap以及迁移贴图的过程非常痛苦
非标准拓扑绑定MH
通过自研定位算法实现
资产整备
眼球
真实透射
shader模拟
创建附件
3S
研究下UE的3S算法以及arnold的3S算法区别
置换
真实凹凸细节
normal模拟
basecolor
不带亮度信息
带什么信息
舌头牙齿
面部模型wrap
如何用Metahuman自定义游戏角色
MH的问题
烘培存在偏差
修行数据肌肉有差异
control rig在手机失效,及解决
每个问题最好配图示
身体蓝图的动画过滤有丢失
捏脸
MH原生捏脸
拟合的放式,运算量较大
捏脸工具
偏移值是一套json
用的多套骨架实现仿UE的骨骼偏移
转换空间,在UE的副骨骼空间下叠加不会影响面部
MH面部表情修改
表情骨骼实现原理
表情的叠加逻辑
为什么要修改,因为比例不同,表情会有差异
DNA python包
如何修改
通过代码读取DNA偏移,修改后再写入
修正表情的修改
叠加表情的差异导致需要修正
动画工作流程
尝试了啥,最后选了animator
ue导出面部控制器json
身体动画
MH介绍
创作周期短
表情丰富,有肌肉修型
Epic推出高精度数字人类角色
骨架构成
MH身体肌肉修行修改
肌肉修行原理
为什么要修改它
如何修改
拓展官方工具
通过批处理使用动画衔接
为了提升效率,程序化生成初步修型效果
基于Metahuman的文本转口型实时解决方案
方案对比
audio2face
iclone
实操
驱动原理
音素(phoneme)
发音拆分实例
发音原理
视素(viseme)
拼音视素的分析
声母韵母等
重复的视素拼合,bpm重合
平滑过渡
案例
海兰,山东卫视数字人
实现方法
pose asset
创建过程,control rig,bake动画生成pose资产
眼球细节