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Gamificación como herramienta didáctica en el área de Biología
Bases teóricas de la Biología y el uso de la gamificación y de las herramientas
tecnológicas en la motivación de los estudiantes.
La biología como ciencia histórica a través de los tiempos
Charles Darwin en 1859
Autonomía de la biología como
ciencia
Teoría de la evolución
384 a.C.-322 A.C en la antigua Grecia
Aristóteles
Bases de la biología mediante la
clasificación de seres vivos
Categorías de animales y plantas
Primer naturalista de la edad antigua
Siglos XX
Movimiento científico y filosófico
Siglos XVI y XVII Galileo, Descartes y Newton
Descubrimientos
Hipótesis
Experimentos
La Biología en referencia al perfil de salida del bachillerato ecuatoriano
Método Científico
Aplicación de procedimientos experimentales
Interpretación y
el análisis de resultados
Diseño y planificación
de estrategias de investigación
Formulación de hipótesis
Planteamiento de problemas
La motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología
Formación intelectual
Creación de éticas profesionales
La gamificación como un recurso de motivación en el proceso de enseñanza
aprendizaje de la asignatura Biología
Adquisición de conocimientos y
habilidades
Desempeñar tareas y juegos
Ponen a prueba
Deztresas de investigación
Organizativas
Anliticas
Experimentales
Componentes de la Gamificación
Retos o desafíos
Habilidades
Estrategias
Individuales o grupales
Resolución de problemas
Puntos
Superan desafíos
Resultados positivos
Recompensas
puntos extra
Medallas virtuales
Reglas
Estructura clara
Límites del juego
Comentarios
Desempeño y
progreso
Retroalimentación puede ser inmediata, continua y específica,
Objetivos
Tareas específicas
desafíos dentro del juego.
Niveles
Acumulan puntos
Habilidades específicas
Completan tareas
Beneficios de la Gamificación
Desarrollo de la motivación por el aprendizaje
Desarrollo de mentalidades competitivas
Aprendizaje mas autónomo
Retroalimentación constante
Compromiso con el aprendizaje
Resultados medibles
Generan competitividad a la vez cooperativa
Gamificación como estrategia creativa
Marín (2015)
Unión basada en el concepto de ludificación y aprendizaje siendo un proceso de aprendizaje que trata de potenciar las habilidades de los estudiantes.
Facilitan
Integración
Motivación
Cohesión
Elementos de la Gamificación
Son
Mecánica
Cooperación
Feedback
Competición
Recompensas
Retos
Componente
Niveles
Ranking
Avatares
Puntos
Logros
Dinámica
Progresión
Relaciones
Narraciones
Restricciones
Emociones
Mecánicas de la gamificación
Regalos
Conseguir un objetivo
Clasificaciones
Competencia saludable
Mejorar posiciones
Comparar el rendimiento
Obtención de premios
Tangible
Intangible
Desafíos
Premios
Puntos
Reto entre usuarios
Escalando niveles
Alcanzar objetivos específicos
Acumulan puntos
Misiones o retos
Participación activa,
Motivación de los jugadores
Tareas
Desafíos atractivos
Acumulación de puntos
Alcanzar logros
Completar tareas
Responder preguntas
Juegos de Gamificación y Elementos de los juegos
Juegos de Gamificación
Creados o inventados
Gamificación
Sección exclusiva de estudiantes
Practicar, repetir y dominar
Entretenida el aula de estudio
Elementos de los juegos
Elementos estructurales de los juegos
Tiempo
Roles
Espacio
Objetivos
Reglas
Observación del proceso del jugador
Medallas
Clasificación
Puntos
Retos
Dinámicas de la Gamificación y Proceso de Gamificación
Yu-Kai-Chou y las 8 estrategias
Propiedad y posesión
Influencia social y afinidad
Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados
Escasez e impaciencia.
Desarrollo y logro del deseo de progresar
Imprevisibilidad y curiosidad
Sentido de llamada y significado épico
Pérdida y evitar
Dinámicas de la Gamificación
Progresión
Evolución y desarrollo del jugador (estudiante)
Relaciones
Compañerismo
Estatus
Interacciones sociales
alturÍsmo
Narración
Base del proceso de aprendizaje
Restricciones
Limitaciones
Componentes forzosos
Emociones
Competitividad
Frustración
Curiosidad
Felicidad
Procesos de Gamificación
Narrativa
Hacer uso de elementos con los que los estudiantes se pueden identificar
Motivadores
Se recomienda el uso de herramientas de gratificación como medallas, puntos o tablas de clasificación
Feedback instantáneo
La valoración inmediata de lo desempeñado en el juego
Engranaje social
Los juegos deben basarse en la competición por puntos y la colaboración entre estudiantes
Progresión
Implementar niveles para medir el desempeño al final de un lapso de tiempo
Presión del tiempo
La implementación de limites de tiempo como forma de concentración en la actividad
Definición de objetivos
Planteamiento de metas en un lapso de tiempo definido
Las TIC y la educación
Las tic y la educación
Nuevas tendencias de tecnología
Herramientas tecnológica
Contenidos didácticos
Dispositivos y aplicaciones
Comprensión y adquisición de conocimientos
Competencias Digital Docente
Comunicación y colaboración en línea
Evaluación y retroalimentación digital.
Alfabetización digital básica
Ciudadanía digital y seguridad en línea
Estrategias metodológicas
Desarrollo de habilidades
Estrategias de aprendizaje
Proceso
enseñanza-aprendizaje
Explorar en conocimientos previos