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Design Centrado no Humano, EQUIPE:, Victor Eloi Moraes Cantanhde Pedro…
Design Centrado no Humano
Descrição Breve do Processo de Design
Definição:
Processo criativo que envolve a concepção, desenvolvimento e implementação de soluções inovadoras para problemas específicos.
Objetivo:
Criar produtos ou serviços que sejam eficientes, esteticamente agradáveis e que atendam às necessidades dos usuários.
Fases:
Pesquisa:
Coleta de dados sobre o problema e o usuário.
Desenvolvimento de Conceitos:
Criação de ideias e soluções baseadas na pesquisa.
Prototipagem:
Construção de modelos ou versões preliminares do produto.
Testes:
Avaliação dos protótipos com usuários reais para obter feedback.
Refinamento:
Ajustes e melhorias com base no feedback dos testes.
Etapas da Abordagem – Usuário x Contexto
Inspiração
Objetivo:
Entender profundamente o usuário e o contexto de uso.
Exemplo:
Pesquisar como estudantes utilizam materiais de estudo em diferentes ambientes (biblioteca, casa, café).
Métodos:
Diários de Uso:
Usuários registram suas interações com o produto ao longo do tempo.
Observação:
Observar usuários em seu ambiente natural.
Entrevistas:
Conversas detalhadas para entender necessidades e comportamentos.
Ideação
Objetivo:
Gerar um grande número de ideias criativas para resolver o problema.
Exemplo:
Brainstorming com a equipe para criar novas funcionalidades para um aplicativo educacional.
Métodos
Sketching:
Desenhos rápidos para visualizar conceitos.
Criação de Personas:
Perfis fictícios de usuários baseados na pesquisa.
Brainstorming:
Sessões de geração de ideias em grupo.
Implementação
Objetivo:
Desenvolver, testar e lançar as soluções.
Exemplo:
Desenvolvimento de protótipos de um aplicativo, seguido por testes com um grupo de estudantes.
Métodos
Testes de Usabilidade:
Avaliação da facilidade de uso com usuários reais.
Feedback Iterativo:
Coleta de feedback contínuo para refinamento.
Prototipagem Rápida:
Criação de modelos funcionais em curto prazo.
Origens do Design Centrado no Usuário (DCU) e Design Centrado no Humano (DCH)
DCU:
História:
Originado na década de 1950 com a ergonomia e engenharia de fatores humanos.
Foco:
Melhorar a usabilidade e funcionalidade do produto.
Influência:
Psicologia cognitiva e ergonomia.
Exemplo:
Projeto de interfaces de software que minimizam erros do usuário.
DCH:
História:
Evolução do DCU, incorporando aspectos emocionais e sociais dos usuários.
Foco:
Abrange a experiência completa do usuário, incluindo suas emoções, valores e contexto cultural.
Influência:
Ciências sociais, psicologia, antropologia.
Exemplo:
Desenvolvimento de produtos que consideram o impacto cultural e emocional no usuário, como dispositivos de assistência médica que respeitam tradições culturais.
Stakeholders Envolvidos no Processo
Definição:
Pessoas ou grupos que têm interesse ou são afetados pelo projeto.
Usuários Finais:
Pessoas que utilizam diretamente o produto/serviço.
Exemplo:
Estudantes utilizando um aplicativo de aprendizado.
Clientes:
Entidades que encomendam e financiam o projeto
Exemplo:
Instituições educacionais contratando uma empresa para desenvolver um aplicativo.
Desenvolvedores:
Equipe técnica responsável pela criação do produto.
Exemplo:
Engenheiros de software e designers trabalhando no desenvolvimento do aplicativo.
Investidores:
Pessoas ou organizações que fornecem recursos financeiros.
Exemplo:
Empresas de capital de risco financiando a startup que desenvolve o aplicativo.
Outros Stakeholders:
Vendedores, parceiros de negócios, reguladores.
Exemplo:
Parceiros de conteúdo educacional, autoridades reguladoras da educação.
DCH como Abordagem e Não um Método
Definição de Abordagem:
Conjunto de princípios e diretrizes flexíveis que orientam o processo de design.
Diferença de Método:
Métodos são passos específicos e rígidos a serem seguidos.
Flexibilidade do DCH:
Adapta-se a diferentes contextos, necessidades e constrangimentos de projeto.
Exemplo:
Aplicação de diferentes técnicas de pesquisa e prototipagem conforme o projeto exige.
Foco Holístico:
Considera não apenas a usabilidade, mas também a experiência emocional e social dos usuários.
Exemplo:
Projetar um produto que não só funcione bem, mas também ressoe emocionalmente com os usuários.
Vantagens e Desvantagens da Abordagem
Vantagens:
Melhoria da Usabilidade:
Produtos mais intuitivos e fáceis de usar.
Exemplo:
Interfaces claras que reduzem a necessidade de treinamento.
Satisfação do Usuário:
Maior adesão e lealdade dos usuários.
Exemplo:
Usuários satisfeitos que recomendam o produto a outros.
Inovação:
Soluções mais criativas e eficazes.
Exemplo:
Produtos que se destacam no mercado pela inovação centrada no usuário.
Redução de Erros:
Menor probabilidade de erros do usuário.
Exemplo: Sistemas médicos que minimizam a possibilidade de erros de entrada de dados.
Desvantagens:
Tempo e Custo:
Processo pode ser mais longo e caro.
Exemplo:
Necessidade de extensas pesquisas e testes aumentam o tempo e os custos do projeto.
Complexidade:
Exige um entendimento profundo dos usuários e do contexto
Exemplo:
Necessidade de equipe especializada em pesquisa de usuário.
Iteratividade:
Necessidade constante de testes e refinamentos.
Exemplo:
Produtos que passam por várias iterações antes do lançamento final.
EQUIPE:
Victor Eloi Moraes Cantanhde
Pedro Matias Carvalho de Sousa
Andre Carvalho Rezzo