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CAPITULO 10 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS MEDIANTE EL…
CAPITULO 10 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS MEDIANTE EL USO DE UML
El analisis y diseño orientado a objetos facilita los métodos lógicos, rápidos y detallados para crear sistemas
OBJETOS
Los objetos son personas, lugares o cosas relevantes para el sistema a analizar. Los sistemas orientados a objetos
describen las entidades como objetos
CLASES
Una clase define el conjunto de atributos compartidos y comportamientos que se encuentran en cada objeto de la clase. Cada clase debe tener un nombre que la distinga de las demás, el nombre debe ser en mayuscula
Se habla de la reutilización, donde la palabra reutilizable, en el mundo orientado a objetos, significa que se puede ser más eficiente gracias a que no hay necesidad de comenzar desde el principio para describir cada objeto cada vez que se requiera en el desarrollo de software.
Lo que distingue a la programación orientada a objetos (y por ende al análisis y diseño orientado a objetos) de la programación clásica es la técnica de colocar todos los atributos y métodos de un objeto dentro
de una estructura autocontenida, la clase en sí.
HERENCIA
Las clases pueden tener hijos; es decir, se
puede crear una clase a partir de otra. En UML, la clase original (o padre) se conoce como clase base; a la clase
hija se le denomina clase derivada. Es ahi donde se derivan los atributos y operaciones de la clase padre
La herencia reduce la labor de programación al permitir que se utilicen los objetos comunes con facilidad
TARJETAS CRC Y PENSAMIENTO EN OBJETOS
CRC representa a las clases, responsabilidades y colaboradores, se utilizan para representar las responsabilidades de las clases y las interacciones entre ellas, Una sugerencia para elaborarlo es buscar todos los sustantivos y verbos en un enunciado del problema que se haya creado para capturarlo.
LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO
El UML consiste en cosas, relaciones y diagramas. Los objetos o tambien conocidos en UML como cosas. Las cosas estructurales que son clases, interfaces, casos de uso permiten al usuario describir relaciones. Las cosas de comportamiento describen la forma en que funcionan las cosas.
Las relaciones son el pegamento que mantiene las cosas unidas entre sí. Es conveniente pensar en la relaciones
de dos formas. Las relaciones estructurales se utilizan para unir las cosas en los diagramas estructurales. Las relaciones estructurales incluyen dependencias, agregaciones, asociaciones y generalizaciones.
Hay dos tipos principales de diagramas en UML: diagramas estructurales y diagramas de comportamiento
Los diagramas estructurales se utilizan, por ejemplo, para describir las relaciones entre las clases. Éstos se dividen en diagramas de clases, diagramas de objetos, diagramas de componentes y diagramas de despliegue.
los diagramas de comportamiento se pueden utilizar para describir la interacción entre las personas
(actores en UML) y lo que denominamos caso de uso, o la forma en que los actores utilizan el sistema. Se dividen en diagramas de casos de uso, diagrama de secuencia, diagramas de comunicacion,diagrama de estados y diagramas de actividad.
DIAGRAMAS UML, los diagramas UML mas usados son:
Un diagrama de casos de uso, que describe la forma en que se utiliza el sistema. Un caso de uso siempre describe tres cosas: un actor que inicia un evento, el evento que desencadena un
caso de uso y el caso de uso que realiza las acciones desencadenadas por el evento
Un escenario de caso de uso (aunque técnicamente no es un diagrama). Este escenario es una articulación
verbal de excepciones para el comportamiento principal descrito por el caso de uso principal
Un diagrama de actividad, que ilustra el flujo de actividades en general. Cada caso de uso puede crear un diagrama de actividad. Por lo general se crea un diagrama de actividad para un caso de uso y puede mostrar los distintos escenarios posibles. Una flecha representa a un evento. Los eventos representan cosas que ocurren en cierto momento y lugar.
Un rectángulo largo y plano representa una barra de sincronización.
Hay dos símbolos que muestran el inicio y fin del diagrama. El estado inicial se muestra como un círculo
relleno.
Los rectángulos que rodean otros círculos se denominan carriles (swimlanes). Estos carriles indican particionamiento y se utilizan para mostrar qué actividades se realizan en cada plataforma, como un navegador, servidor
o computadora mainframe; también muestran las actividades que realizan distintos grupos de usuarios.
Los diagramas de secuencia, que muestran la secuencia de las actividades y las relaciones entre las clases. Un diagrama de interacción puede ser un diagrama de secuencia o un diagrama de comunicación, ambos de los
cuales muestran esencialmente la misma información. Estos diagramas, junto con los diagramas de clases, se
utilizan para la realización de un caso de uso, lo cual es una forma de lograr o realizar un caso de uso.
Los diagramas de secuencia pueden ilustrar una sucesión de interacciones entre clases o instancias de objetos a
través del tiempo
Los diagramas de clases, que muestran las clases y sus relaciones. Los diagramas de secuencia se utilizan
(junto con las tarjetas CRC) para determinar las clases. Los diagramas de clases muestran las características estáticas del sistema y no representan ningún procesamiento en especial. Un diagrama de clases también muestra la naturaleza de las relaciones
entre las clases. En un diagrama de clases, las clases se representan mediante un rectángulo. En el formato más simple, el rectángulo puede incluir sólo el nombre de la clase, pero también puede incluir atributos y métodos
CLASES DE ENTIDAD, Las clases de entidad representan elementos del mundo real como personas o cosas
CLASES DE LIMITE O INTERFAZ, proveen los medios para que los usuarios
trabajen con el sistema. Hay dos amplias categorías de clases de interfaz: humana y de sistema.
CLASES ABSTRACTAS, Las clases abstractas son clases que no se pueden instanciar en forma directa.
CLASES DE CONTROL, Las clases de control o activas se utilizan para controlar el flujo de actividades; actúan
como un coordinador a la hora de implementar las clases.
Los diagramas de estados, que muestran las transiciones de estado. Cada clase puede crear un diagrama de
estados, el cual es útil para determinar los métodos de la clase.
Un estado tiene un nombre en el que cada palabra empieza con mayúscula.
Un evento es algo que ocurre en un tiempo y lugar específicos. Los eventos provocan un cambio del
estado del objeto y se dice que una transición se “dispara”
CATEGORIAS DE UN EVENTO
Señales o mensajes asíncronos, que ocurren cuando el programa que hace la llamada no espera un mensaje de retorno
Mensajes sincrónicos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que hace la llamada se detiene y espera a que se le regrese el control junto con un mensaje opcional
Eventos temporales, que ocurren en un tiempo predeterminado. Por lo general no involucran a un actor o a un evento externo
MODELADO DE CASOS DE USO
Un modelo de casos de uso muestra una vista del sistema desde la perspectiva del usuario, por lo cual describe qué hace el sistema sin describir cómo lo hace
POLIMORFISMO
El polimorfismo (que significa muchas formas) o redefinición de métodos
IMPORTANCIA DE UML
El UML es una potente herramienta que puede mejorar en forma considerable la calidad de su análisis y diseño
de sistemas, y se espera que las prácticas mejoradas se traduzcan en sistemas de mayor calidad.