Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
ภาพรวมการออกแบบ Landscape of Design - Coggle Diagram
ภาพรวมการออกแบบ
Landscape of
Design
วัตถุประสงค์ของการออกแบบ
1.เพื่อเข้าใจถึงความเป็นมาของการออกแบบ
2.เพื่อเข้าใจความหมายของออกแบบ
3.เพื่อตระหนักถึงบทบาทและคุณค่าของการออกแบบ
4.เพื่อมีข้อมูลในการออกแบบ
จำกัดความของการออกแบบการออกแบบ
การออกแบบเป็นแผน(roadmap)
แนวทางเชิงยุทธวิธี(strategic approach)
การระบุข้อกําหนดหรือการจำกัดขอบเขต(specifications)
การวางแผน (plans)
ตัวแปรเสริม(parameters)
ต้นทุน (costs)
กิจกรรม(activities)
กระบวนการ(processes)
กระบวนการออกแบบ(Design process)
ได้แบ่งเป็น2มุมมอง
Judith Dijkhuis
มุมมองทางเลือก
ปฏิกิริยาตอบสนองต่อการกระทํา
(Reflection-in-Action)
ซึ่งรวมถึงการออกแบบเชงิวิวัฒนาการ (Evolutionary Design)
การวิวัฒนาการร่วม(co-evolution)
มุมมองที่เน้นการกระทําเป็นศูนย์กลาง (The Action-Centric Perspective)
KeesDorst
มุมมองหลัก
การแบบจําลองเชิงเหตุผล (Rational Model)
ซึ่งรวมถีงการแก้ปัญหาเชิงเทคนิค(Technical Problem Solving)
มุมมองแบบมีเหตุผลเป็นศูนย์กลาง(Reason-CentricPerspective)
การออกแบบในช่วงการผลิต(Pre-production design)
สรุปย่อการออกแบบ (Design brief) – สรุปหลักการ เหตุผลและเป้าหมาย
ของการออกแบบ
การวิเคราะห์(Analysis) – วิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันของการออกแบบ
การวิจัย (Research) – แสวงหาแนวทางในการแก้ปัญหาที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับในสาขานั้นๆหรือหัวข้ออื่นที่เกี่ยวข้อง
การระบบข้อกําหนด(Specification)-กำหนดเงื่อนนไขที่จำเป็นสำหรับแนวทางในการแก้ไขปัญหาสำหรับสินค้าหรือบรกิารนนั้น ๆ
การแก้ไขปัญหา (Problem solving) – สรุปแนวคดิและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบแนวทางแก้ไข
การนําเสนอ (Presentation) – นําเสนอแนวทางในการแก้ไขปัญหา
การออกแบบระหว่างการผลิต
การพัฒนา (Development) – ปรับปรุงแนวทางในการแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่อง
การทดสอบ (Testing) – ทดสอบแนวทางในการแก้ปัญหา
การออกแบบในช่วงหลังการผลิต (Post-production design)
การนําไปใช ้(Implementation) – นําแนวทางการแก้ไขเข้าสู่สภาพแวดล้อมจริง
การประเมินและสรุปผล (Evaluation and conclusion) – สรุป กระบวนการและผลลัพธ์รวมถึงคําวิจารณ์ในเชิงสร้างสรรค์และ คำแนะนําเพื่อการปรับปรุงในอนาคต
การออกแบบซ้ำา (Redesign) – ทํากระบวนการออกแบบซ้ำทั้งหมด หรือว่าแค่บางส่วนโดยมีการปรับปรุงให้ดีขึ้น
ในแต่ละขั้นตอนของการออกแบบจะมีแนวทางการปฏิบัติที่ดีที่สุด (best practices) เพื่อเป็นแนวทาง สำหรับการออกแบบอื่นๆที่เกี่ยวข้อง
แนวทางในการออกแบบ
นักออกแบบสามารถเลือกใช้แนวทางหนึ่งเป็นแนวทางหลักในการ ออกแบบ หรือผสมผสานวิธีการต่าง (ซึ่งไม่ขัดแย้งกันเอง) ได ้
การออกแบบเชิงวิพากษ์(Critical Design)
ใช้แนวทางที่อาศยัทฤษฎีวิพากษ์ในการออกแบบโดยเรื่องแต่งเชิงออกแบบ (design fiction) และข้อเสนอในการออกแบบเชิงคาดการณ์(speculative design proposals) เพื่อท้าทายต่อสมมตฐิานและแนวคดิเกี่ยวบทบาทของวัตถุในชีวิตประจําวันแนวคดินี้ได้รับการ พัฒนาโดย Anthony Dunne และ Fiona Raby
การออกแบบโดยให้ผู้อื่นมีส่วนร่วม (Participatory design)
แนวคดินี้ถูกเรียกว่าการออกแบบร่วม หรือ co-design เป็นแนวทางที่พยายามให้ผู้ที่มีส่วนได้เสีย(stakeholders) ทั้งหมดการออกแบบโดยให้ผู้อื่นมีส่วนร่วมนั้นเป็นแนวทางที่เน้นกระบวนการและขั้นตอนและไม่ใช่เรื่องของสไตล์ในการออกแบบให้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาโครงการหรือผลิตภัณฑ์ในช่วงการสร้างต้นแบบ (prototyping)
การออกแบบเชิงการกำเนิด(Generative design)
เป็นกระบวนการค้นหารูปแบบที่เลียนแบบแนวทางวิวัฒนาการของธรรมชาติในการออกแบบซึ่งสามารถเริ่มต้นจากเป้าหมายในการออกแบบ แล้วจึงกลับมา สำรวจการเรียนสับเปลี่ยนที่เป็นไปได้ซึ่งมีจำนวนมากของแนวทางในการแก้ไขเพื่อหาแนวทางที่ดีที่สุดโดยใช้เทคนิคCloud Computing เพื่อสร้างวงจรการตัวเลือกในการออกแบบที่แตกต่างกันออกมาเป็นจำนวนมาก แล้วจึงนำไปทดสอบเพื่อเรียนรู้ว่าแนวทางใดที่ใช้งานได้หรือไม่ได้
การออกแบบโดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human-Centered Design หรือ User-Centered Design)
คือ กรอบแนวคดิของกระบวนที่ให้ความสำคัญแกตัวผู้ใช้สินค้าและบรกิารในทุกขั้นตอนของการออกแบบเพื่อให้เข้าใจบุคลิกภาพและลักษณะของผู้ใช้ปัญหาที่นั้าไปสู่การใช้สินค้าและบริการแนวคิดนี้ได้ถูกนํามาใช้และแวดวงธุรกิจและการพัฒนาโดยเป็นที่รู้จักกันในวงกว้างชื่อ“การคิดเชิงออกแบบ”
การศึกษาปัจจัยที่เกี่ยวกับมนุษย์และการยศาสตร์(Human factors and ergonomics)
เป็นแนวคิดที่ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างคนเครื่องจักร สิ่งแวดล้อม และระบบ แล้วทํา การออกแบบ หรือปรับระบบสิ่งแวดล้อมหรือเครื่องจักรเหล่านั้นให้เกิดความสะดวกสบายความปลอดภัยเหมาะสมกับบุคคลและก่อให ้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด
การศึกษาทางชาติพันธุ์วรรณนาประยุกต์(Applied ethnography)
วิธีการศึกษากลุ่มคน (ethnos) โดยใช ้วิธีการสังเกตการณ์อย่างมีส่วนร่วม (Participant Observation) และ การสัมภาษณ์ผู้ให้ข่าวสําคัญ (Key Informant) เพื่อเรียนรู้วิถชีวิติของคนกลุ่มนั้นในชีวิตประจําวันเพื่อให้ได้ข ้อมูลเชิงพฤติกรรมอย่างละเอียด
นวัตกรรมโดยผู้ใช้นำ(Lead User Innovation)
ผู้ที่มีความต้องสินค้าซึ่งเป็นที่ต้องการของตลาดเช่นกันแต่เป็นผู้ที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับปัญหานั้นๆ ก่อนผูอื่นในท้องตลาดมาเป็นระยะเวลานาน จนเกิดความเชี่ยวชาญและมีข้อมูลเกี่ยวทั้งทางด้านความต้องการ และทางออกในการแก้ไข
การทดสอบการใช้งาน (Usability Testing)
การทดสอบโดยการนําผลิตภัณฑหรือในที่นี่คือส่วนติดต่อผู้ใช้งานไปให้กลุ่มคนทีค่าดว่าจะเป็นกลุ่มเป้าหมายได ้ ลองใช้งาน โดยกําหนดเป้าหมายให้ผู ้ใช ้ได ้ทําสําเร็จเป็ น ข้อๆแล้วเฝ้าดูและสังเกตว่าผู ้ใช ้มีวิธีการคิด การ ตัดสินใจ ดังนั้น Usability Testing เป็นขั้นตอนที่จะ Measure และ Learnก่อนที่จะนําไปปรับปรุงส่วนติดต่อผู้ใช้งานเพื่อใช้พัฒนาระบบจริงนั้นเอง
การออกแบบและอารมณ์(Design and Emotion)
เป็นการศึกษาประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้ใช้ที่มีต่อผลิตภัณฑ์ความหมายของ อารมณ์ต่างๆ การมีปฏิสัมพันธ์กับผลิตภัณฑ์ความแตกต่างทางอารมณ์ของผู้ใช้ที่หลากหลาย และผนวกการคาดหวังทางอารมณ์เข้าเป็นส่วนหนึ่งในการพฒั นาผลตภัณฑ