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14-Réalité Virtuelle et Augmentée - Coggle Diagram
14-Réalité Virtuelle et Augmentée
Aperçu
1.1. Définition
1.1.1. Réalité Virtuelle (RV): Simulation d'environnements entièrement immersifs générés par ordinateur.
1.1.2. Réalité Augmentée (RA): Superposition d'éléments numériques sur le monde réel.
1.2. Importance
1.2.1. Évolution des interfaces homme-machine.
1.2.2. Applications dans différents domaines (santé, éducation, divertissement, etc.).
Technologies Sous-Jacentes
2.1. Réalité Virtuelle
2.1.1. Casques de RV
2.1.1.1. Écrans intégrés haute résolution.
2.1.1.2. Systèmes de suivi du regard (eye-tracking).
2.1.1.3. Capteurs de mouvement (gyroscope, accéléromètre).
2.1.2. Contrôleurs
2.1.2.1. Manettes avec retour haptique.
2.1.2.2. Gants sensoriels pour suivi des doigts.
2.1.2.3. Systèmes de suivi de position externe (lighthouse).
2.1.3. Moteurs de rendu 3D
2.1.3.1. Unity
2.1.3.2. Unreal Engine
2.1.3.3. CryEngine
2.1.4. Logiciels
2.1.4.1. Interface utilisateur (UI) spécifique à la RV.
2.1.4.2. Logiciels de création et de manipulation 3D.
2.2. Réalité Augmentée
2.2.1. Dispositifs de RA
2.2.1.1. Lunettes connectées (Microsoft HoloLens, Magic Leap).
2.2.1.2. Smartphones et tablettes.
2.2.2. Techniques d'intégration
2.2.2.1. Marqueurs (fiduciaires) pour positionnement.
2.2.2.2. Suivi de position sans marqueur (SLAM - Simultaneous Localization and Mapping).
2.2.2.3. Reconnaissance d'image et d'objet.
2.2.3. Logiciels
2.2.3.1. Frameworks ARCore (Google) et ARKit (Apple).
2.2.3.2. Vuforia, Wikitude.
2.2.3.3. Unity, Unreal Engine.
Applications
3.1. Réalité Virtuelle
3.1.1. Jeux vidéo
3.1.1.1. Simulations immersives (e.g., Beat Saber).
3.1.1.2. Espaces virtuels sociaux (e.g., VRChat).
3.1.2. Formation professionnelle
3.1.2.1. Simulateurs (e.g., pilotage, chirurgie).
3.1.2.2. Exercices de sécurité.
3.1.3. Thérapie
3.1.3.1. Traitement du stress post-traumatique.
3.1.3.2. Gestion de la douleur.
3.1.4. Architecture et design
3.1.4.1. Visualisation de prototypes.
3.1.4.2. Présentation d'espaces virtuels.
3.2. Réalité Augmentée
3.2.1. Industrie
3.2.1.1. Assistance en maintenance.
3.2.1.2. Visualisation de données en temps réel.
3.2.2. Éducation
3.2.2.1. Cours interactifs (e.g., anatomie, physique).
3.2.2.2. Visualisation de concepts abstraits.
3.2.3. Marketing et vente
3.2.3.1. Essayage virtuel de produits.
3.2.3.2. Publicité interactive.
3.2.4. Tourisme
3.2.4.1. Visites guidées augmentées.
3.2.4.2. Expériences culturelles immersives.
Défis
4.1. Technologiques
4.1.1. Latence et synchronisation
4.1.1.1. Réduction du "Motion-to-Photon" delay.
4.1.2. Résolution et fréquence d'image
4.1.2.1. Besoin de hautes résolutions (4K, 8K).
4.1.2.2. Fréquence d'image > 90 Hz.
4.1.3. Interaction utilisateur
4.1.3.1. Interface naturelle et intuitive.
4.1.3.2. Retour haptique réaliste.
4.1.4. Suivi du mouvement
4.1.4.1. Précision du suivi de la tête et des mains.
4.1.4.2. Gestion de l'occlusion.
4.2. Humains
4.2.1. Motion Sickness
4.2.1.1. Mal des transports lié au décalage visuel.
4.2.1.2. Solutions: fréquence d'image élevée, ajustement du champ de vision.
4.2.2. Fatigue visuelle
4.2.2.1. Prolongation d'utilisation des casques.
4.2.3. Isolement social
4.2.3.1. Manque d'interaction physique.
Avancées Récentes
5.1. Réalité Virtuelle
5.1.1. Casques autonomes
5.1.1.1. Oculus Quest.
5.1.1.2. Pico Neo.
5.1.2. Technologies de rendu fovéal
5.1.2.1. Eye-tracking pour optimisation du rendu.
5.1.3. Réalité Mixte (RM)
5.1.3.1. Fusion de la RV et de la RA.
5.1.3.2. Casques RM (e.g., Microsoft HoloLens 2).
5.2. Réalité Augmentée
5.2.1. Amélioration des Frameworks
5.2.1.1. ARCore Depth API pour occlusion réaliste.
5.2.1.2. ARKit 4, LiDAR Scanner pour suivi avancé.
5.2.2. Lunettes RA commerciales
5.2.2.1. Nreal Light.
5.2.2.2. Vuzix Blade.
Tendances Futures
6.1. Réalité Virtuelle
6.1.1. Téléprésence avancée
6.1.1.1. Réunions virtuelles avec avatars réalistes.
6.1.2. Interfaces cerveau-machine (BCI)
6.1.2.1. Contrôle par la pensée.
6.1.2.2. Neuralink, OpenBCI.
6.1.3. Espaces virtuels persistants
6.1.3.1. Métavers - Monde virtuel partagé.
6.1.3.2. Économie virtuelle.
6.2. Réalité Augmentée
6.2.1. Convergence RA et IA
6.2.1.1. Reconnaissance contextuelle avancée.
6.2.1.2. Expériences personnalisées.
6.2.2. RA Sociale
6.2.2.1. Partage d'expériences en temps réel.
6.2.2.2. Collaboration augmentée.
6.2.3. RA basée sur le Cloud
6.2.3.1. Stockage et traitement décentralisés.
6.2.3.2. Réduction des exigences matérielles locales.