12 PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN

·ENCOGER Y ESTIRAR

·ANTICIPACIÓN

·ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA

·FRENADAS Y ARRANCADAS

·ARCOS

·ACCIÓN SECUNDARIA

·SENTIDO DEL TIEMPO

·EXAGERACIÓN

·PERSONALIDAD

·MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D

·PUESTA EN ESCENA

·ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE

Consiste en la compresión y extensión en la animación, que consiste en deformar objetos animados para reflejar fenómenos físicos. Al iniciar o detener un movimiento, los objetos pueden parecer comprimirse o estirarse, manteniendo su volumen aparente. Esto se utiliza para mostrar la rigidez de los objetos y añadir realismo a la animación.

Es esencial para dirigir la atención del espectador hacia la acción próxima. Por ejemplo, antes de lanzar una pelota, se hace un movimiento hacia atrás como anticipación. La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren algún tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo. Por ejemplo, antes de caminar, el peso del personaje se desplaza hacia una pierna como anticipación.

La representación de ideas en escenas, enfocándose en la postura de los personajes para comunicar acciones y emociones de manera efectiva al espectador. Destaca que la postura debe ser clara y comprensible. Se enfatiza en la importancia de la silueta para transmitir información incluso en blanco y negro. Se menciona la necesidad de coherencia en la postura de los personajes. Maneja la postura de múltiples personajes para dirigir la atención del espectador hacia la acción principal, evitando que los personajes de fondo distraigan demasiado.

La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro, ordenadamente. Esta forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de controlar y ajustar el tiempo.

La animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave es la que se usa mas al animar en ordenador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros claves, y el software dibuja los cuadros Inbetween. Es muy útil para un timing específico.


La diferencia principal entre ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa, no se está realmente seguro de cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta que se ha terminado.

La acción continuada, es el procedimiento para terminar adecuadamente una acción. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los elementos secundarios. La acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto robot ".En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada.

La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría de movimientos.

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural. Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.

La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o principal. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

El tiempo da sentido al movimiento, el tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños. Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecerá que tiene pesos diferentes. La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo.

La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada. La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.

Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos. En la búsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitará, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultánea y creará un pequeño desfase entre el movimiento de las dos extremidades. La personalidad puede determinar el éxito o fracaso de una animación. Es un poco entender como se comportaría este personaje en realidad y tener en cuenta que el mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes.

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Hay estilos y técnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones estéticas.