Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Kelompok 5 Kelas 8 A Bab 9 - Coggle Diagram
Kelompok 5 Kelas 8 A Bab 9
Media Interaktif Lempeng Bumi
1. Langkah-Langkah Media Interaktif Lempeng Bumi
Siapkan gambar/poster tentang lemppeng bumi pada satu lembar kertas. Poster dapat berupa gambar tangan ataupun gambar yang dicetak dengan kertas.
Pasang plastisin pada setiap batas lempeng yang akan diberikan penjelasan. Ada lima lempeng utama yang dijelaskan yaitu Lempeng Pasifik, Lempeng Eurasia, Lempeng Afrika, Lempeng Antartika, dan Lempeng Amerika Selatan.
Selanjutnya, bukalah bahasa pemrograman Scratch, kemudian lakukan perekaman suara narasi teks untuk penjelasan lempeng. Carilah penjelasan-penjelasan dari sumber yang terpercaya.
Media interaktif akan berupa peta dunia yang akan dicetak dan diberikan lapisan plastisin sepanjang lempeng yang ketika disentuh akan memberikan informasi tentang lempeng tersebut dalam bentuk narasi teks dengan suara.
2. Media Interaktif Lempeng Tektonik
Proyek ini mengembangkan media interaktif untuk menyajikan informasi lempeng tektonik dan zona subduksi atau "Ring Of Fire" di Indonesia. Pada proyek ini, kita akan menggunakan aplikasi pengubah teks menjadi suara.
Carilah informasi mengenai Sunda Megathrust (Zona subduksi Selat Sunda), Zona Subduksi Sulawesi Utara, Sesar Palu Koro, Lempeng Timor, Zona Subduksi Papua. Rekam informasi tersebut dalam bentuk suara dengan aplikasi
text to speech
, simpan dalam komputer yang akan dipakai untuk mengerjakan proyek Scratch dengan Makey Makey. Salah satu situs text to speech online yang gratis untuk karakter kurang dari 6.000 karakter adalah
https://freetts.com/
. Berikut adalah tampilan dari aplikasi freetts.com.
Masukan teks deskripsi yang sudah disiapkan pada bagain kotak seperti pada contoh gambar di atas, klik Convert, dan kemudian
download file
hasil pengubahannya.
Mesin Hitung Uang Koin
Mesin hitung uang koin dibuat dengan bahan-kardus, rangkaian elektronis yang terhubung dengan Makey Makey dan komputer, dan mengembangkan programnya dengan bahasa Scratch.
Langkah-Langkah Penyelesaian
A. Spesifikasi
Proses (skenario): Uang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan uang sesuai dengan ruang pembaginya (1000, 500, 200, atau 100). Dengan menyentuh klip yang berada pada kotak sesuai nilai uang, program akan menghitung total nilai uang yang dimasukkan tersebut.
Output: Mesin hitung menampilkan tampilan hasil perhitungan nilai uang di layar komputer/laptop.
Input: Mesin hitung menerima uang koin pecahan 100, 200, 500, dan 1000.
B. Langkah-Langkah
Langkah 1. Membuat kotak tempat penyimpan uang koin dengan kardus bekas seperti gambar 9.8.
a. Buatlah potongan kardus yang digunakan sebagai pembatas ruang kecil untuk tempat meletakkan uang, dan letakkan pada tempat yang sesuai.
b. Buatlah teks keterangan pada kertas dan label untuk setiap koin yang akan digunakan. Tempelkan di bagian tutup bagian dalam kardus. Berikanlah warna label yang berbeda untuk koin yang berbeda.
c. Masukkan klip kertas dengan menembus karton pada setiap label koin, rekatkan klip kertas dengan karton pada bagian belakang menggunakan lem cair atau isolasi plastik sehingga lebih kuat.
d. Tempelkan koin pada label keterangan sesuai dengan nilainya, seperti
tampak pada gambar di bawah ini.
Langkah 2. Membuat interface antarkotak penyimpan uang dengan papan sirkuit Makey Makey dalam bentuk rangkaian kabel.
a. Sambungkan Makey Makey dan klip kertas pada kotak penyimpan uang, dengan aturan seperti berikut.
b. Lekatkan aluminium foil yang telah tersedia pada bagian lain dari kardus. Aluminium foil ini digunakan sebagai ground/bumi dari peralatan Makey Makey. Antarmuka Makey Makey dan kotak penyimpan uang koin ampak pada gambar berikut ini.
Langkah 3. Membuat program untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan ke dalam penyimpanan..
a. Buatlah program dengan bahasa pemrograman Scratch, yang terdiri atas lima sprite, sebagai berikut.
1) Sprite Awal.
Kode untuk Sprite Koin 1000
(a) Tambahkan Extension Makey Makey.
(b) Tambahkan pada kode, blok When Key Pressed dari extension Makey Makey.
(c) Pilih tombol down arrow/panah bawah pada blok When Key Pressed.
(d) Tambahkan blok variabel change by, dan atur variabel Seribu bertambah nilainya sebanyak 1000.
(e) Tambahkan blok wait seconds, dengan mengisi waktu jeda 1 detik.
(f) Tambahkan blok variabel change by Total bertambah sebanyak 1000.
2) Kode untuk sprite koin 500
(a) Tambahkan pada kode, blok When Key Pressed dari extensionMakey Makey.
(b) Pilih tombol up arrow/panah atas pada blok When Key Pressed.
(c) Tambahkan blok variabel change by, dan atur variabel LimaRatus bertambah nilainya sebanyak 500.
(d) Tambahkan blok wait seconds, dengan mengisi waktu jeda 1 detik.
(e) Tambahkan blok variabel change by Total bertambah sebanyak 500.
3) Kode untuk sprite koin 200
Dengan berinspirasi pada kode untuk koin Rp1000 dan Rp500, lengkapi kode untuk koin Rp200, di mana koin Rp200 dihubungkan dengan tombol “Panah Kanan”.
4) Kode untuk sprite koin 100
Dengan berinspirasi pada kode untuk koin Rp1000 dan Rp500, lengkapi kode untuk Koin Rp100, di mana koin Rp100 dihubungkan dengan tombol “Panah Kiri”.
Langkah 4. Menguji program dan rangkaian apakah sudah sesuai dengan
spesifikasi di atas.
Ujilah proyek ini apakah telah sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan dengan cara sebagai berikut.
a. Keluarkan uang koin
b. Masukkan uang koin ke kotak koin yang telah dibuat sesuai dengan besarannya.
c. Pegang klip label uang sesuai dengan besarannya, dan kabel ground dengan dua tangan yang berbeda.
d. Isilah tabel berikut.
e. Ulangi langkah b, sampai koin habis.
Uang koin pertama
Uang koin ke- n:
Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin
Artefak komputasional dapat dikembangkan untuk kebutuhan lebih lanjut, yaitu untuk penghitungan uang kembalian (dalam hal ini terbatas untuk uang logam). Penghitungan uang kembalian seperti transaksi yang terjadi di kasir, yaitu dengan spesifikasi yang diberikan dalam model komputasi sebagai berikut:
• Input: dua buah nilai, X nilai pembelian dan Y nilai uang untuk pembayaran
• Proses: menghitung nilai kembalian, sesuai dengan pecahan yang ada
• Output: uang kembalian tertampil dilayar, sesuai dengan pecahan yang ada
Contoh :: input X pembelian: 8000, Y pembayaran: 10000 Kembali: Rp. 10000 – Rp. 8000 >> Rp. 2000 Koin kembali: 2 x
Rp. 1000
Pengembalian koin dengan menyentuh sesuatu pada mesin penghitung sehingga nilai kumulatif uang di kotak uang menjadi berkurang. Perbedaan antara MHUK-versi-01 dengan MHUK-versi-03 ini adalah kemampuannya untuk menghitung kembalian dari uang pembayaran.
tampilan program scratch pada pengguna perlu diganti agar tidak membosakan. Kita dapat membuat tampilan lebih berwarna dan lebih baik dengan: