Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Kelompok 3 Kelas 8 A Bab 9 - Coggle Diagram
Kelompok 3 Kelas 8 A Bab 9
Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin
Tampilan program Scratch ke pengguna pada aktivitas PLB-K8-03 perlu diganti agar tidak membosankan, penggunaan warna membuat tampilan lebih menarik.
Berikut contoh tampilan yang diinginkan.
Tampilkan Akhir Layar Scratch:
Artefak komputasional pada aktivitas PLB-K8-03 dapat dikembangkan untuk kebutuhan lebih lanjut, yaitu untuk penghitungan uang kembalian (dalam hal ini terbatas untuk uang logam).
Mengubah latar belakang menjadi berwarna dan mengubah letak teks, misalnya tampak pada gambar berikut. (kalian boleh memilih wana kesuaan kalian dan membuat layout yang sesuai)
Perhitungan uang kembalian seperti transaksi yang terjadi di kasir, yaitu dengan spesifikasi yang diberikan dalam model komputasi sebagai berikut:
Input: dua buah nilai, X nilai pembelian dan Y nilai uang untuk pembayaran
Proses: menghitung nilai kembalian, sesuai dengan pecahan yang ada
Output: uang kembalian tertampil dilayar, sesuai dengan pecahan yang ada
Contoh: input X pembelian: 8000, Y pembayaran: 1000
Media Interaktif Lempeng Bumi
Langkah-Langkah
Siapkan gambar/poster tentang lempeng bumi pada satu lembar kertas. Poster dapat berupa gambar tangan ataupun gambar yang dicetak (print) dengan kertas.
Selanjutnya, bukalah bahasa pemrograman Scratch, kemudian lakukan perekaman suara narasi teks untuk penjelasan lempeng. Carilah penjelasan-penjelasan dari sumber yang dapat dipercaya.
Rekam suara dengan fitur
voice recorder
pada Scratch, yang tampak pada gambar di bawah ini.
Pasang plastisin pada setiap batas lempeng yang akan diberikan penjelasan. Ada lima lempeng utama yang dijelaskan, yaitu Lempeng Pasifik, Lempeng Eurasia, Lempeng Afrika, Lempeng Antartika, dan Lempeng Amerika Selatan
Setelah semua
file
suara siap, selanjutnya, pilih pada Menu
Code
, kemudian masukkan blok kode untuk menghubungkan
code
ke Makey Makey
Pilih pada bagian blok kode
Sound
, kemudian tarik blok kode
Play Sound.. Until Done
letakkan di bawah blok kode Makey-Makey. Kemudian, pilih suara yang akan digunakan.
Ulangi langkah yang sama dengan melengkapi sejumlah suara tentang deskripsi lempeng bumi yang sudah dipersiapkan.
Setelah siap untuk blok kode, selanjutnya, rangkai dengan perangkat Makey-Makey, setiap lempeng direpresentasikan dengan menggunakan plastisin yang dihubungkan dengan klip buaya.
Mesin Hitung Uang Koin
kesempatan ini kalian akan mengasah kemampuannya kalian melalui pengembangan artefak komputasional mesin hitung uang koin dan modifikasinya.
Apa yang kalian lakukan?
Pak Untung ialah pemilik sebuah toko kelontong yang laris. Hampir semua pelanggannya membayar dengan koin sehingga tokonya memiliki perputaran uang logam/koin yang cukup banyak per harinya. Pak Untung membutuhkan mesin penghitung untuk membantu pengelolaan uang logam dan membantu menampilkan informasi nilai uang logam yang dimiliki. Dia membutuhkan sebuah mesin yang menerima uang logam, memasukkannya ke kotak yang sesuai, dan menjumlahkan total nilai nominalnya.
Pak Untung menginginkan mesin penghitung yang mampu menghitung nilai total uang logam dengan spesifikasi berikut.
• Input: Uang logam sebanyak n buah untuk pecahan Rp1000, 500, 200, 100.
• Proses: Menghitung total nilai nominal koin yang dimasukkan ke dalam Kotak.
•Output: Menampilkan total nilai uang di layar komputer.
Contoh:
Jika Pak Untung memiliki uang logam pecahan 1000-an sebanyak 2 buah, 500-an sebanyak 3 buah, dan 100-an sebanyak 1 buah, nilai nominal total uang pak Untung ialah sebanyak (1000 x 2) + (500 x 3) + (100 x 1) = 2000 + 1500 + 100 = Rp3600
Langkah-Langkah Penyelesaian:
Langkah-langkah penyelesaian pembuatan mesin penghitung uang logam dengan interface papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman visual berbasis block Scratch, yaitu seperti berikut.
A. Spesifikasi:
Input: Mesin hitung menerima uang koin pecahan 100, 200, 500, dan 1000.
Proses (skenario): Uang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan uang sesuai dengan ruang pembaginya (1000, 500, 200, atau 100). Dengan menyentuh klip yang berada pada kotak sesuai nilai uang, program akan menghitung total nilai uang yang dimasukkan tersebut.
Output: Mesin hitung menampilkan tampilan hasil perhitungan nilai uang di layar komputer/laptop.
B. Langkah-langkah:
Membuat kotak tempat penyimpan uang koin dengan kardus bekas seperti pada Gambar 9.8.
Membuat interface antarkotak penyimpan uang dengan papan sirkuit Makey Makey dalam bentuk rangkaian kabel.
Membuat program untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan.
Menguji program dan rangkaian apakah sudah sesuai dengan spesifikasi di atas.
a. Buatlah potongan kardus yang digunakan sebagai pembatas ruang kecil untuk tempat meletakkan uang, dan letakkan pada tempat yang sesuai.
b. Buatlah teks keterangan pada kertas dan label untuk setiap koin yang akan digunakan. Tempelkan di bagian tutup bagian dalam kardus. Berikanlah warna label yang berbeda untuk koin yang berbeda.
c. Masukkan klip kertas dengan menembus karton pada setiap label koin, rekatkan klip kertas dengan karton pada bagian belakang menggunakan lem cair atau isolasi plastik sehingga lebih kuat.
d. Tempelkan koin pada label keterangan sesuai dengan nilainya, seperti tampak pada gambar di bawah ini.
Langkah 2
Buatlah antarmuka antara kotak penyimpan uang dan papan sirkuit Makey Makey sebagai berikut.
b.Lekatkan aluminium foil yang telah tersedia pada bagian lain dari kardus. Aluminium foil ini digunakan sebagai ground/bumi dari peralatan Makey Makey. Antarmuka Makey Makey dan kotak penyimpan uang koin tampak pada gambar berikut ini.
Langkah 3
Buatlah program untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan.
a. Buatlah program dengan bahasa pemrograman Scratch, yang terdiri atas lima sprite, sebagai berikut.
1) Sprite Awal Gunakan blok variabel, buatlah lima variabel, Total, Seribu, LimaRatus, DuaRatus, Seratus.
Langkah 1
Buatlah kotak tempat penyimpan uang koin sesuai dengan gambar 9.7. berikut. Contoh berikut menggunakan kardus bekas wadah sepatu yang tidak terpakai.
Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia
Proyek ini mengembangkan media interaktif untuk menyajikan informasi lempeng tektonik dan zona subduksi atau “Ring of Fire” di Indonesia. Pada proyek sebelumnya, suara untuk media interaktif diciptakan dengan merekam suara sendiri. Pada proyek ini, kalian harus menggunakan cara lain, yaitu
menggunakan aplikasi pengubah teks menjadi suara.