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虛擬實境 - Coggle Diagram
虛擬實境
發展困境
成本高,價格貴
裝置笨重,不便攜帶
各國法規問題
長時間使用的不適感 ex: 頭暈、眼睛痛、反胃
應用層面
"DICE."
D
angerous 模擬危險、極端環境
ex: 模擬天災場景,訓練救災人員
ex: 操作危險機械的訓練
ex: 模擬高樓場景,協助克服懼高症
I
mpossible 現實中無法達成的
ex: 模擬過去的景象,重現歷史
ex: National Geographics 2011年在賣場中藉由VR技術,展示絕種動物
ex: 讓人走進畫作等靜態作品
呈現微觀或巨觀視角 ex: 模擬在血液中流動的血球
ex: 呈現使用者本人的3D化身,可用於心理治療
C
ounterproductive 藉由讓人們親身體驗,達到特殊效果
ex: 史丹佛大學實驗顯示,被要求在虛擬實境中大量砍樹的受試者,有更高的機率開始減少用紙、保護環境
ex: MIT大學讓受試者在虛擬實境中體驗當別的種族,藉此提升種族平等觀念
ex: 美國 NIH 研究顯示,藉由VR模擬在健康身體中的感覺,可改善進食障礙
E
xpensive 省去昂貴開銷
ex: 不必買票即可模擬在前排觀看表演、球賽
ex: 提供旅遊、潛水等體驗
其他應用例子
協助事前規劃 -> 用於商業
ex: 利用AR模擬傢俱在家裡擺放的樣子;衣服穿在身上的樣子
ex: Ford, BMW 等汽車廠牌用於模擬新的車款
鍛鍊體能
ex: NBA, 美國滑雪代表隊 等體育團體用於模擬比賽
治療疾病
心理
協助失智症
心理疾病治療 可結合
暴露療法
腦波回饋
生理
轉移注意力 -> 止痛
沈浸式學習 -> 改變教育模式
3D模擬影像+動手做(VR觸覺回饋功能) -> 強化記憶
啟發創意 ex: Tilt Brush (Google 開發的3D繪畫軟體)
特殊教育:協助視覺障礙、注意力不足的學生
VR
Virtual Reality
完全虛擬的3D環境
AR
Augmented reality
3D虛擬影像疊加在實際環境上
原理
營造環境真實感
視覺:兩眼看到不同影響 -> 多視角 -> 三維立體影像
聽覺:環境音
觸覺回饋:穿戴式裝置
不同功能
放在不同裝置上(頭戴式、眼鏡等)
結合不同軟體
連結網際網路、人工智慧 等
隱憂
搜集眼睛活動、位置、使用習慣等大量資訊
距離頭部近 -> 視力、腦部發展問題