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Herramientas Métodos Procesos Ingenieria Software :fire:
Historias de Usuario
Descripciones cortas y simples que representan un requisito de software desde la perspectiva del usuario final. Deben caber en un POST-IT para no ser muy extensas
Ayudan a los equipos a entender las necesidades del usuario y a construir funcionalidades que aporten valor real
Posee dos partes importantes
Descripción:
Como [usuario], quiero [acción], para [resultado]
Criterios de aceptación:
definen las condiciones bajo las cuales la historia se considera completa
Mantiene los principios
INVEST
para alta calidad
Independiente: La historia debe ser autosuficiente.
Negociable: Debe permitir discusión y ajustes.
Valiosa: Debe entregar valor al usuario final.
Estimable: Debe ser posible estimar su tamaño y dificultad.
Pequeña: Debe ser lo suficientemente pequeña para ser manejable.
Testable: Debe ser posible probar que se ha completado
Metodologías Ágiles
Extreme Programming
(XP)
Enfoque técnico
Pruebas tempranas: Pruebas antes de escribir el código de producción.
Programación en parejas: Trabajo colaborativo entre desarrolladores.
Integraciones continuas: Entrega de código de alta calidad de manera sostenible.
Principios
:
Comunicación:
Interacción constante entre el equipo y los stakeholders.
Simplicidad:
Diseño y código sencillos.
Feedback:
Pruebas tempranas y frecuentes.
Coraje:
Aceptar cambios y enfrentar problemas.
Propiedad colectiva del código:
Todos son responsables del código.
Programación en parejas:
Dos programadores trabajan juntos.
Cuarenta horas semanales:
Evitar el agotamiento.
Metáfora del negocio:
Lenguaje común para describir el sistema.
Cliente in situ:
El cliente está disponible para aclaraciones.
Entregas frecuentes:
Incrementos funcionales en cada iteración.
Planificación del juego:
Planificación detallada para cada sprint.
Metodología ágil de gestión de proyectos que se centra en la velocidad y la simplicidad con ciclos de desarrollo cortos y menos documentación. Es una implementación popular entre desarrolladores
Scrum:
Tiene varias
fases
pues aplica conceptops de la reingeniería de finales de los 1980. Estas son:
Pre-juego: En esta fase, se planifica el proyecto y se establecen los roles y responsabilidades.
Juego: Durante los sprints, se desarrollan las funcionalidades basadas en historias de usuario.
Post juego: Se revisa el sprint y se ajusta el proceso para el siguiente.
Principios
se complementan son los tres pilares de SCRUM : Transparencia, adaptación e inspección.
Iterativo e incremental: Trabajo en sprints cortos y entregas frecuentes.
Roles definidos: Scrum Master, Product Owner y Equipo de Desarrollo.
Artefactos: Backlog del producto, Backlog del sprint y el incremento.
Ceremonias: Reuniones diarias, planificación de sprint, revisión de sprint y retrospectiva.
Metodología ágil que ayuda a los equipos a estructurar y gestionar el trabajo mediante un conjunto de valores, principios y prácticas.
Alternativa a los enfoques tradicionales de desarrollo de software. El elemento clave en las metodologías ágiles es el ciclo de vida iterativo e incremental.
Conceptos ágiles
DevOps:
Metodología de trabajo para colaborar e integrar el área de TI y las fábricas de software, con el fin de mejorar la eficiencia y colaboración multidisciplinaria
CI/CD:
Constante integración, y constante entrega. Se refiere a la automatización del proceso de desarrollo y despliegue de software
Sprint:
Es un período de tiempo fijo para el desarrollo, término que proviene de SCRUM. Se seleccionan historias del backlog para trabajar en ellas en el ciclo en curso
Documentación 4+1 vistas:
Describe la arquitectura de software mediante un modelo que contempla cinco perspectivas: lógica, desarrollo, proceso, física y escenarios. Esto hace parte de la documentación del software que incluye manuales, guías de instalación y ayuda en línea
Backlog:
lista priorizada de trabajo pendiente en el Sprint o en el proyecto
Tablero Kanban:
es una herramienta visual para gestionar el trabajo en curso, maximizar la eficiencia y mejorar la fluidez del proceso de desarrollo. Por ejemplo: Trello integra tableros Kanban donde se pueden agregar las historias de usuario. Además, cada proyecto puede poseer varios de estos tableros para representar las cargas paralelas de desarrollo en curso