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Patrones estructúrales - Coggle Diagram
Patrones estructúrales
son modelos que guían la organización y estructuración de objetos y clases en sistemas de software.
Patrones de diseño creacionales
Son aquellos que se centran en la creación de objetos y en la forma en que se instancian
Builder
Permite construir objetos complejos paso a paso. Cada paso de la construcción es manejado por un objeto builder separado
Factory Method
Define una interfaz para crear objetos, pero permite a las subclases decidir qué clase instanciar.
Singleton
Asegura que una clase solo tenga una única instancia en todo el programa. Es útil cuando queremos tener acceso global a una instancia de una clase en particular.
Abstract Factory
proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas
Prototype
Permite crear nuevos objetos a partir de prototipos existentes. En lugar de crear objetos desde cero, podemos clonar un objeto existente y modificarlo según nuestras necesidades.
Patrones de diseño estructurales
Son aquellos que se centran en la organización y estructuración de los objetos y clases en un sistema de software
Patrón de adaptado
Permite que dos interfaces incompatibles trabajen juntas mediante el uso de un adaptador. El adaptador actúa como un intermediario entre los dos objetos
Patrón de puente
Separa la interfaz de una clase de su implementación. Permite que ambas puedan variar de forma independiente
Patrón de decorador
permite agregar funcionalidad adicional a un objeto de forma dinámica. El decorador actúa como una envoltura alrededor del objeto original
Patrón de fachada
proporciona una interfaz simplificada para un conjunto de interfaces más complejas. Actúa como una capa de abstracción y oculta la complejidad de las interacciones entre los diferentes componentes
Patrón de proxy
permite controlar el acceso a un objeto o recurso de manera indirecta. El proxy actúa como un sustituto del objeto original y puede realizar tareas adicionales
Patrones de diseño de comportamiento
Son aquellos que se enfocan en la interacción entre los objetos y la distribución de responsabilidades. Estos patrones nos ayudan a definir cómo los objetos se comunican entre sí y cómo se comportan en diferentes situaciones
Observer
permite establecer una relación de uno a muchos entre objetos, de manera que cuando uno de ellos cambia de estado, notifica y actualiza automáticamente a todos los objetos que dependen de él.
Strategy
podemos definir una familia de algoritmos que son intercambiables entre sí. Cada algoritmo se encapsula en una clase diferente
Template Method
permite definir el esqueleto de un algoritmo en una clase base, dejando que las subclases implementen ciertos pasos específicos del algoritmo
Command
podemos encapsular una solicitud como un objeto, lo que nos permite parametrizar diferentes solicitudes
Interpreter
permite definir una gramática y una forma de evaluar expresiones en un lenguaje dado. Es útil cuando necesitamos interpretar o evaluar expresiones complejas