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Conceptos de clave de Programación Orientada a Objetos, Tziu Hernández…
Conceptos de clave de Programación Orientada a Objetos
Abstracción
La abstracción en programación se refiere a enfocarse en "qué hace" una pieza de código en lugar de "cómo lo hace", lo que se conoce como caja negra. Los lenguajes de programación permiten implementar modelos abstractos y se dividen en abstracción de datos (relacionada con los datos) y abstracción de control (relacionada con las estructuras de control).
Ejemplo:
Imagina que estás conduciendo un automóvil. Desde el punto de vista del conductor, no necesitas entender cómo funciona el motor, la transmisión o el sistema de frenos en detalle. Simplemente necesitas saber cómo operar el volante, los pedales y las palancas de cambio. En este caso, el automóvil actúa como un objeto abstraído.
Encapsulamiento
El encapsulamiento ayuda a garantizar que solo las partes autorizadas puedan acceder y manipular los datos internos del objeto, evitando así problemas y errores inesperados en el programa. En resumen, el encapsulamiento protege los datos y la funcionalidad de un objeto, y lo hace más seguro y fácil de usar.
Ejemplo:
Imagina que un teléfono inteligente es como una caja fuerte. Desde fuera, solo puedes interactuar con la pantalla y los botones. No puedes ver ni tocar lo que hay dentro. Este es el encapsulamiento: oculta los detalles internos del teléfono para protegerlos y solo permite interactuar con él a través de una interfaz pública, como la pantalla táctil y los botones.
Herencia
La herencia te permite reutilizar código ya existente en lugar de tener que escribirlo desde cero. Esto significa que puedes construir nuevas clases basadas en clases ya existentes, evitando la necesidad de rediseñar y reescribir código que ya ha sido probado y verificado. Es como construir sobre una base sólida en lugar de empezar desde cero cada vez
Ejemplo:
Imagina que tienes una clase base llamada "Animal" que representa a todos los animales en general. Luego, puedes tener clases específicas como "Perro" y "Gato" que heredan de "Animal". Esto significa que los perros y gatos tienen todas las características de un animal (como comer y dormir), pero también tienen sus propias características únicas (como ladrar y maullar).
Polimorfismo
El polimorfismo en programación orientada a objetos se refiere a que diferentes clases pueden usar el mismo método de manera diferente esto nos permite tratar objetos de diferentes clases de la misma manera, incluso si se comportan de manera diferente. Esto nos da flexibilidad en nuestro código y nos permite escribir código más genérico que puede funcionar con diferentes tipos de objetos.
Ejemplo:
Imagina que tienes un control remoto que puedes usar para operar diferentes dispositivos electrónicos en tu casa, como un televisor, un reproductor de DVD y un sistema de sonido. Aunque cada dispositivo funciona de manera diferente, puedes presionar los mismos botones del control remoto para realizar acciones básicas como encender, apagar o ajustar el volumen.
Modularidad
La modularidad en la programación significa dividir una aplicación en partes más pequeñas y autónomas llamadas módulos. Cada módulo debería ser lo más independiente posible del resto de la aplicación y de otros módulos. Estos módulos pueden ser compilados por separado, pero aún están conectados entre sí para formar la aplicación completa.
Ejemplo:
La modularidad es como tener diferentes piezas de LEGO que representan diferentes partes de un sistema. Puedes crear clases para cada una de estas partes, como una clase para el techo, otra para las paredes y otra para las ventanas. Luego, puedes combinar estas clases de diferentes maneras para construir una aplicación completa. La modularidad hace que el código sea más fácil de entender, mantener y reutilizar, al dividirlo en partes más pequeñas y manejables.
Tziu Hernández Eduardo Antonio - 231T0180
2BMS