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Patrón de Diseño
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Cada patrón de diseño describe un problema el cual ocurre una y otra vez en nuestro ambiente, y entonces describe el centro de la solución a ese problema, de tal manera que puedas utilizar esta solución un millón de veces más, sin que se haga de la misma forma dos
veces
Un patrón de diseño se caracteriza como “una regla de tres partes que expresa una relación entre cierto contexto, un problema y una solución”
Un patrón es como una plantilla que puede ser aplicada en varias situaciones. Así, el patrón provee una descripción abstracta de un problema de diseño y un conjunto de elementos generales(clases y objetos) que lo soluciona
Clases de Patrones
Patrones generativos
Un patrón que describa un aspecto importante y repetitivo de un sistema, y que provea una manera de construir dicho aspecto dentro de un sistema de fuerzas que son únicas en un contexto
determinado
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Patrones de datos
describen problemas recurrentes orientados a datos y las soluciones de modelado de datos que pueden emplearse para resolverlos
Patrones de componentes
se enfocan a problemas asociados con el desarrollo de sub-sistemas y componentes, así como a la manera en la que se comunican entre sí y su ubicación dentro de una arquitectura mayor
Patrones de diseño
De la interfaz describen problemas comunes de interfaz de usuario y su solución con un sistema de fuerzas que incluye las características específicas de los usuarios finales.
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Tipos de Patrones
Patrones de creación
Abstrae el proceso de instanciación. Ayuda a hacer un sistema independiente de cómo sus objetos son creados, compuestos y representados
Patrones estructurales
Se preocupan de cómo las clases y objetos son compuestos para formar grandes estructuras. Los patrones estructurales utilizan la herencia para componer interfaces o implementaciones
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