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GAMIFICACIÓN, image - Coggle Diagram
GAMIFICACIÓN
INICIO
2008
Fin de negocio
Animar y persuadir al usuario
Para atrear y persuadir
DEFINICIÓN
Utiliza el juego como elemento para incrementar el motivación y rendimiento del estudiante.
Utiliza ciertos elementos de un juego
Icentivos
Narrativa
Retroalimentación
Estrategia didáctica motivacional.
CARACTERÍCTICAS
Elementos (uso opcional)
Metas y objetivos
Propósito para dirigir esfuerzos.
Reglas
Control el accionar de los estudiantes
Narrativa
Contextos inspiradores.
Libertad de elegir
Opciones de solución.
Libertad para equivocarse.