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2.MARKETING - SOCIOLOGIE DES PUBLICS - Coggle Diagram
2.MARKETING - SOCIOLOGIE DES PUBLICS
Trois notions importantes
Notion de modèle
Mde tel qu'il est
Représentation simplifiée d'un comportement
Svt imprécis + stéréotypes
Notion de perception
Mde tel qu'il est perçu
Pb du conditiomt de grpe pr ex
Vision artificielle du mde conditionné par les infos qu'on reço
it
Notion d'action
Mde tel qu'il devrait ê
Dissociation entre le monde réel et celui perçu
Action induit un changement d'état sur le mde
réel
Le marketing
C'est une démarche qui,
fondée sur l'étude scientifique des désirs des conso
, permet à l'E tt en atteignant ses obj de rentabilité,
d'offrir à son marché cible un prod/service adapté
Les compo du MKG tradi
Prix, prod, promot°, distribut° = ensemble
Ordre de détermination → stratégie de marché ⇒ 1 prod = 1 package (image, promo, prix...)
Cycle de vie (lancement du prod, maturité, déclin...)
Etudes de conso en tant que groupe
Le marketing appliqué au patrimoine
Les compo
Prix adapté
→ :forbidden: discrimination ⇾ not° de démocratisat° culturelle
Prod pérennes + non modifiable
Modes de promot° restreints (que si le pub respecte des imp)
Distribut° faible → lieu de l'activité fixée ou hors-activité
Stratégie contrainte
→ segmenter les publics mais ne bouder personne. Les non-pub ⇾ cx qui ont pas de sous, pas de besoin c'est la prio pour l'Etat ms compliqué
Etude des publics
:red_cross: de concu
→ stratégie partenaire avec d'autres sites cul
Le prod culturel
Prod flou + complexe → elt périssable, qui ne se répète pas
Prod difficilement évaluable
Prix couteux
Les différents besoins
Pyramide de Maslow
Besoins d'appartenance + affectif
Amitié, famille...
Besoins de sécurité
Corps, emploi...
Besoins d'estime + reconnaissance
Confiance, réussite...
Besoins physiologies
Manger, respiration...
Besoins d'épanouissement + personnalité
Moralité, créativité....
Les attentes du public ⇾ not° de besoins appliqué à la culture
Améliorat° de la capacité d'expertise
Recherche d'émot°
Loisirs
Recherche apprentissage
Le processus de décision d'achat
Dpt de l'expérience, niveau d'implication, bénéfice recherché, capacité de gest° de l'information, connaissances, infos + facteurs externes
Plusieurs risques qui peuvent ê perçus par le pub
Risque économique
Rejet de payer en fct° des revenus
Solu = politique tarifaire adaptée
Risque psychologique
Image projetée par le pub diff de celle du lieu cultu
Solu = w sur l'image du lieu, désacralisation...
Risque fonctionnel
Peur UE l'activité ne plait pas → difficulté d'évaluation du prod°
solu = Augmenter l'info + utiliser des influencers/célébrités
Risque temporel
Crainte de perdre du temps + complications inattendues
Solu = communiquer sur les horaires + tps
Risque social
Peur de ne pas ê à la hauteur socialement
Solu = w sur l'image du lieu + faire venir les enfants et les éduquer
Plusieurs processus décisionnel d'un achat
Processus subordonné
Forte implication + faible exp + incapacité d'évaluer l'info
Processus affectif
Choix émotionnel
Processus cognitif
Forte implication + faible exp + aime la culture/bénéfice
L'habitude
Processus déci court
Processus attitudina
l
Forte exp + avis pris + forte implication
Achat fortuit
Faible implicat° + faible risque
Plusieurs étapes
5) Évaluation Post-achat
4) Décision d'achat
3) Évaluation des solutions
2) Recherche d'informations
1) Prise de conscience d'un besoin insatisfait
Qui décide de l'activité + achat ?
Influenceur
→ influence = médias, guides, personnes ref
Acheteur
→ paye
Décideur
→ prend la décision de l'achat
Utilisateur
→ celui qui utilise l'activité
Initiateur
→ participe à la situation insatisfaisante