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CAPÍTULO 5: Diseño - Coggle Diagram
CAPÍTULO 5: Diseño
Intro
El diseño de software, implica la especificación del software que se ha documentado durante el análisis. En el diseño del software se detalla cómo y con quie soporte se introducirán los datos, los formatos y soportes de la salida y como se almacenarán los datos, es decir, se decide la arquitectura el software
Criterios a tener en cuenta
- Debe cubrir todos sus componentes:
- Interfaces
- Arquitectura
- Componetes
- Datos
- Priorizar soluciones que clarifiquen el producto
Criterios de datos e info de salida
- Se deben utilizar métodos de entrada automáticos siempre que sea posible
- Se deben introducir y verificar donde y cuando se producen siempre que sea posible
- La info de salida tiene que estar bien presentada
Consideraciones como la adaptabilidad del diseño, independencia entre modulos y otras que podrían entrar en conflicto entre sí, son las que debe valorar y decirdir el ingeniero en software
2. Actividades del diseño
La primera actividad del diseño es revisar el análisis del sistema realizado anteriormente.
Principales actividades de la fase de diseño
- Diseño de los ficheros, del sistema y de la BD
- Diseño de los procesos del sistema
- Diseño de las interfaces, entrada y salida, con usuarios y otros dispositivos
- Diseño y selección del hardware
- Especificar y presentar el diseño
3. Diseño con UML
Para realizar al diseño de componentes software que no sea el diseño de interfaces, existen diferentes métodos y modelos según las metodologías y paradigmas de desarrollo
Paradigma estructurado
En este paradigma se siguen los métodos de bases de datos relacionales, partiendo de un modelo conceptural, refinado y normalizado hasta obtener un modelo lógico
Para representar los diferentes módulos del software, se pueden emplear métodos como el diagrama de estructuras
3.1. Diagrama de clases de diseñoEvoluciona incluyendo detalles específicos que no se habian especificado en el análisis, se deben especificar:
- Los tipos de datos de los atributos
- Los valores predeterminados
- Las firmas de las operaciones
Se pueden incluir clases espécificas del diseño como:
- Para sustituir atributos codificados
- Clases para proporcionar detalles a atributos de las relaciones
- Clases abstractas estereotipadas como interfaces
- Otras clases más avanzadas de UML
3.2. Diagramas de interacción
Muestra un conjunto de objetos relacionados entre sí, con el fin de modelar aspectos dinámicos de un sistema.
Existen
2 tipos
Diagrama de secuencia
Se destaca la ordenación en el tiempo y como se producen los mensajes
Identifica la línea de vida de un objeto mientras el mismo exista, pudiendo existir durante toda la interacción o crearse y destruirse
Para crear un diagrama de este tipo es necesario seguir los pasos
- Identificar el escenario y los objetos colocándolos en el diagrama de izquierda a derecha en orden cronológico según se activen
- Se debe establecer la línea de vida de cada objeto
- Los mensajes se van colocando en las líneas de vida
- Se pueden establecer detalles como intervalos temporales y restricciones, precondiciones y postcondiciones
Diagrama de comunicación
Centra la importancia en la organización de los objetos que envían y reciben mensajes
En ellos se representan
- Roles u objetos
- Comunicaciones o enlaces
- Mensajes
3.3. Diagrama de despliegue
Son diagrama que se centran en la estructura del software y su distribución, incluyendo nodos que representan diferentes elementos computacionales.
En cada nodo se ubican los diferentes artefactos, que representa las partes del software que se utilizan para acoplar y poner en distribución el software
4. Diseño de Interfaz de Usuario
Es el medio através del cual se establece la comunicación entre sistemas informáticos y personas
Es esencial considerar factores humanos como:
- El tipo y tamaño de carácteres
- Forma
- Color
- Movimiento
4.1. Diseño de Pantallas
Consideraciones para un diseño adecuado
- Características humanas generales y específicas
- Tipos de entornos y dispositivos utilizados, como entornos web o dispositivos táctiles
- Elementos a mostrar en las pantallas
- Ubicación de la información, con atención a la homogeneidad y simplicidad
- Se debe tener en cuenta la estética del diseño, considerando el equilibrio, la distribución y la uniformidad
Pasos para el diseño de pantallas
- Identificar los tipos de usarios
- Identificar el entorno y dispositivos utilizados
- Organizar las pantallas en menús
- Considerar los datos solicitados y la info mostrada
Para documentar el diseño
- Inventario de pantallas con detalles como código nombre y tipo
- Jerarquía de pantallas principales