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便利商店指標發想 - Coggle Diagram
便利商店指標發想
核心體驗
成長感
規模成長
外觀成長
變成自己喜歡的樣子
課金點
遊戲幣成長
滿足數值提升
核心需求:時間
解決難題
客人需求的產品
資源分配與成長
來客數與補貨量
解決難題反饋
遊戲幣收益上升
新成長內容開啟
難題出現的時機與正向反饋?
時間門檻
影響用戶體驗主要原因
經營秩序的掌控
資源、屬性分配
自我展現
裝飾商品的使用
課金商品
服裝
擺飾
遊戲資源分類
不可生產 只會被消耗的資源
店空位
持續生產與消耗的資源
便利商店商品
主體運作所需資源
防止負面效果資源
加速資源
對玩家來說
慢節奏的"探索"遊戲
創作的遊戲
反饋感薄弱
小事件不斷大事件沒有
無劇情推演
決策所需反應慢
願意玩下去的原因
幫助玩家“建立追求目標”,再根據遊戲機制生成障礙難題,讓玩家解決難題後獲得“爽快感”
掌控、成長、自我展現
核心玩法
收集遊戲幣
蓋新設施
發展
循環
增加遊戲幣收入速度
增加單位收入強度
增加收益種類
課金或看廣告增加收益、或收益倍率
IAA通常以此強化
模型
與時間相關
遊戲節奏模型
綜合操作節奏
透過甚麼操作運用、調用資源
消耗道具使用節奏
獲得新資源、新能力的節奏
成長反饋節奏
資源變化反饋
遊戲幣收益成長反饋
功能開放反饋
難題解決節奏
有哪些難題、
在那些節點出現,玩家解決的狀況
資源節奏
資源的產出與消耗
提供成長及需求目標
遊戲目標
經營自己的店
待確認事項
時間的單位
資源產出與消耗
店面、新功能
讚數
先訂以小時為單位