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Diagrama, Universidad Autónoma del Estado de México
Facultad de…
Diagrama
De objetos
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Elementos
Atributos
Describen el objeto como su tipo, valor inicial y algunas otras propiedades
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Objetos
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Representado por un cuadro o rectángulo con el nombre del objeto en la parte superior y los atributos debajo.
Clases
Son los planos que definen las propiedades y comportamientos de los objetos. Los objetos son instancias de estas clases.
Relaciones
Conectores que muestran cómo los objetos interactúan entre sí. Las relaciones incluyen asociaciones, agregaciones, composiciones, herencias, entre otros.
Se indican mediante líneas que conectan los objetos. Pueden tener etiquetas que describen la naturaleza de la relación (por ejemplo, asociación, herencia, etc.).
Técnicas de modelado
Casos de Uso
Se enfoca en identificar, definir y representar los requisitos funcionales de un sistema desde la perspectiva del usuario final.
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Modelado de Arquitectura
Se concentra en representar la arquitectura de un sistema de software, incluyendo sus componentes, interacciones, y distribución.
Utiliza diagramas como diagramas de componentes, de despliegue, entre otros.
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De componentes
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Elementos
Componentes
Son módulos de software de alto nivel. Pueden ser bibliotecas, módulos, paquetes, archivos, etc.
Representados por rectángulos con sus nombres. Pueden contener subcomponentes y se conectan mediante líneas para mostrar relaciones.
Interfaces
Define cómo los componentes se comunican entre sí. Representa los métodos, servicios o puntos de conexión proporcionados por los componentes.
Se muestran como puertos en los componentes, a menudo con nombre y tipo de interfaz.
Relaciones
Muestra las dependencias y conexiones entre los componentes, como la relación de uso, dependencia, realización, etc.
Se ilustran mediante líneas con flechas que indican la dirección de la dependencia o interacción entre los componentes.
Clasificadores
Son elementos fundamentales que se utilizan para modelar y representar las entidades que tienen características y comportamientos comunes.
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Tipos
Clases
Representan un conjunto de objetos con propiedades, comportamientos y relaciones similares. Son la base para la creación de objetos.
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Componentes
Son partes modulares y reemplazables de un sistema que encapsulan la funcionalidad y las interfaces bien definidas.
Nodos
Representan recursos computacionales o físicos en los que se ejecutan los componentes de un sistema.
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Interfaces, tipos y roles
Interfaces
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Las interfaces actúan como puntos de conexión entre diferentes partes del sistema y permiten la comunicación entre objetos.
Tipos de interfaces
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Interfaces de programación: Especifican las operaciones que una clase o componente debe implementar.
Tipos
En la programación orientada a objetos, se refiere a la especificación de una clase o una interfaz.
Los tipos pueden ser primitivos (como enteros, cadenas, etc.) o definidos por el usuario (clases, interfaces, etc.).
Roles
Los roles son entidades que representan un comportamiento o una función particular que un objeto puede desempeñar en un contexto específico.
Pueden ser utilizados para representar diferentes interacciones o comportamientos de un objeto en diferentes situaciones.
Visibilidad
Se refiere al nivel de acceso que tiene un atributo, operación o clase en UML. Puede ser público (+), privado (-) o protegido (#), indicando quién puede acceder a esos elementos.
Alcance
Define la extensión y duración de la aplicación de una variable o componente en el tiempo y en el sistema. Puede ser local o global, dependiendo de dónde y cuándo se puede acceder a un elemento.
Multiplicidad
Indica la cantidad de instancias de un elemento que pueden estar relacionadas con otra. Se representa a través de rangos numéricos o palabras clave como 0..1, 1..*, etc., mostrando las relaciones uno a uno, uno a muchos, muchos a uno o muchos a muchos.
Atributos
Representan las propiedades o características de una clase en UML. Pueden ser variables que describen el estado de una instancia de una clase.
Parámetros
Son variables utilizadas en operaciones o métodos de una clase para recibir datos que se utilizarán o procesarán. Pueden ser de entrada (in), salida (out) o ambos (inout).
Dirección de parámetros
Define la forma en que se pasan los parámetros entre objetos o métodos. Puede ser por valor (in), por referencia (ref), por valor y referencia (inout), entre otros, determinando si los parámetros pueden ser modificados por la operación.
Universidad Autónoma del Estado de México
Facultad de Ingeniería
Ingeniería en Computación
Análisis de Sistemas
Iván Martínez Aguirre