Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Jeu de plateau V2 :evergreen_tree: - Coggle Diagram
Jeu de plateau V2 :evergreen_tree:
Survie :gift_heart:
Terrain
Herbu :four_leaf_clover:
aucun malus ni bonus
Boueux
-2 au résultat final aux dès pour se déplacer
Glissant :potable_water:
+2 au résultat final aux dès de déplacement
Pollution :radioactive_sign:
être à l'extérieur consomme un point de vitalité :hearts:
Être dans un bâtiment fermé protège des effets
Rester à l'extérieur transforme un jeton d'eau en jeton pollué. :non-potable_water:
Les jetons pollués sont inutilisables. :non-potable_water:
Jetons :potable_water:
Ne plus avoir de jeton = deux tours restants
Un jeton consommé tous les trois tours
Deux tours sans eau = défaite :warning:
Météo :cloud:
Pluie :rain_cloud:
donne deux jetons aux fleurs :potable_water:
Lance un dé de trois. Si le résultat est trois, un vent puissant apparaît. :wind_blowing_face:
Ca dure un tour.
Soleil :sunny:
deux jetons consommés tous les tours.
Ca dure deux tours.
Neige :snow_cloud:
nécessite une source de chaleur pour consommer les jetons :fire:
Lance un dé de trois. Si le résultat est trois, un vent puissant apparaît.
:wind_blowing_face:
Ca dure trois tours.
P.S : la météo change selon certaines cases du plateau.
En début de partie :
Cinq jetons :potable_water:
Cinq points de vitalité :hearts:
Fleurs (personnages) :woman:
Dahlia :white_flower::
Capacités
Actifs
Peut augmenter la puissance de son passif et actif d'un point
pendant deux tours. :explode:
Inflige deux points de vitalité aux fleurs dans un rayon de cinq cases (devant et derrière uniquement) :explode:
Passif
Inflige un point de vitalité dans un rayon de deux cases autour d'elle :explode:
Hortensia rose :sunflower:
Capacités
Actifs
Réduit les dégâts de deux attaques de moitié. :shield:
Récupère deux points de vitalité :hearts:
Passif
Réduit de moitié la consommation d'un jeton.
Anémone :wilted_flower:
Capacités
Actifs
Peut rajouter +3 sur ses dés de déplacement.
S'il y a un vent puissant, ajoute +7 au résultat final.
Passif
Immunisé à la neige.
P.S : les pouvoirs actifs ne s'utilisent que deux fois par partie.
Matériel :hammer_and_pick:
3 dés de trois
12 cartes :flower_playing_cards:
Animaux
Chat :cat:
Il reste autour de la fleur sans lui faire mal. La fleur pourra avancer.
La fleur est ciblée par :
un insecte, le chat poursuit l’insecte.
un loup, le chat regardera en direction de la fleur :
fuir le loup en montant sur le dos du chat
nécessite deux jetons
le chat va distraire le loup pour que la fleur continue son chemin
nécessite un jeton
Renard :fox_face:
La fleur donne deux jetons au renard.
Il peut s’occuper de trouver des objets aux alentours. Ce qu’il trouve est déterminé selon le lancer de dé :
4 = une pierre chaude qui sert à réchauffer l’eau pendant la neige.
3 = un jeton.
2 = un bâton
Peut servir de substitution d’un jeton pour s’amuser avec un chien.
Permet de se propulser trois cases plus loin. Impossible à faire si le terrain est glissant.
5 = fiole polluante.
Permet de polluer le terrain
1 = rien.
6 = trois jetons.
Chien :dog:
Il reste autour de la fleur sans lui faire mal. La fleur pourra avancer.
La fleur donne un jeton ou un bâton au chien
Le chien deviendra un allié pendant deux tours. Il protégera la fleur de tout danger durant cet intervalle.
La fleur a droit à lancer un dé supplémentaire. Si le résultat est 6, le chien trouve trois jetons qu’il donnera à la fleur.
La fleur ne donne rien.
Rien ne se passe.
Ecureuil
Si la fleur donne un jeton à l'écureuil, ce dernier va le protéger des insectes pendant trois tours.
Si la fleur est la cible d'un loup
La fleur peut aller sur la noisette de l’écureuil pour que ce dernier donne un coup de pied dedans afin de propulser la fleur à une destination aléatoire.
Loup :wolf:
La fleur arrive à s'en aller
La fleur qui a donné l’ordre au loup peut lancer un dé à trois faces. Si le résultat est trois ou plus, le loup continue de poursuivre sa cible. Sinon, il abandonne.
La fleur adverse n’est pas protégée
La fleur doit lancer un dé à six faces. Si ce n’est pas six, elle perd deux points de vie.
La cible de l’attaque peut acheter le loup avec ses jetons afin de se protéger.
La cible de l’attaque peut acheter le loup avec ses jetons afin de se protéger.
Le joueur qui a envoyé le loup peut contrer l’achat en mettant ses propres jetons en jeu. Celui qui met le plus de jetons gagne.
Si la fleur ciblée gagne, elle s'en sort mais perd définitivement les jetons proposés.
Si la fleur ciblée perd, elle perd deux points de vie par le loup.
Cerf :deer:
Le cerf emporte la fleur dix cases plus loin.
Insectes
Araignée :spider:
La fleur doit lancer un dé de trois et ne pas faire un. Sinon, l'araignée bloque la fleur pendant deux tours. Elle peut s'échapper en lançant un dé et tomber sur deux ou trois.
Moustique
Lancer de dé à trois faces, si c'est un, -1 point de vitalité
Scarabée :beetle:
Lancer un dé à trois faces. Si ce n’est pas trois, elle perd deux points de vie. Sinon, rien ne se passe.
Larve
Si la fleur n'est pas protégée
Lancer un dé à trois faces. Si c’est un, elle perd un point de vie.
Si la fleur est protégée
La larve déterre un objet aléatoire parmi une petite sélection pour donner à la fleur qui lui a donné l’ordre. Lancer de dé à six faces et selon le résultat :
1-2 = un bâton
3-4 = un jeton
5 = une pierre chaude qui sert à réchauffer l’eau pendant la neige.
6 = fiole polluante.
Permet de polluer le terrain
Papillon :butterfly:
Le papillon emporte la fleur à une destination aléatoire.
Libellule
La libellule emporte la fleur cinq cases plus loin.
P.S : Les insectes sont impossibles à sélectionner s'il neige.
Si la fleur est protégée par un animal, il n'y a aucun effet.
P.S : Il est possible de fuir les animaux ou insectes dangereux. Il faut lancer un dé. Tant que le résultat n'est pas un, la fleur s'en sortira mais elle se fera poursuivre. Tant que la fleur n'a pas trois comme résultat de dé, elle ne sera pas tranquille.
P.S : Les passifs et pouvoirs ne fonctionnent pas sur eux.
17 jetons
1 dé de six
10 jetons pollués
Stratégie :red_flag:
Accéder à l'arrivée en premier
Réfléchir aux possibilités des événements
gestion des jetons
gestion du pouvoir
Empêcher les autres joueurs d'avancer