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推進未來部門發展重點 - Coggle Diagram
推進未來部門發展重點
透過年度產品的海外投放,研究洞察報告;東南亞行銷發展的未來佈局
以小丸子為例的擬定
需求:報告
現況
三次測試時間短,洞察有限
離市場狀況還太遠
CT 跟小丸子差異過多
小丸子iOS差異很大
整年累積經驗尚未能累積到可明確布局
需要一個長期投放測試產品
但產品未到位
成效操作為主
數據
年度累積投放數據:年底11月底
資料沒到位,只有log
誰發起,沒有技術觀念就不知道誰發起
可以做、建議
角度立場
價錢的預估
AND定
iOS的還待觀察
應以便利商店為例,告訴其他單位能怎麼做
新產品即套用基礎表格與分析
IAA資源中心
數據中心
投放資源及平台中心
東南亞還是要以IAA為輔去賺
台灣及海外市場洞察報告
需求:洞察報告
台灣
獲客
下載量下滑,總收入卻成長
高價值用戶越發重要
新遊戲一波流化
配合下載量下滑議題,
持續營運+召回老玩家才是重點
LTV+re-targeting
遊戲類別
前十沒有輕度遊戲
輕度外觀的中重度遊戲OK
(噠噠特攻、英雄戰紀)
對輕度仍有需求,
但遊戲性、付費體系需更好
混和變現窘境:
成本無法下降,用戶價值無法增加
下載榜
與21年差異不大,國內市場穩定
收入榜
RPG佔一半,玩家首選
端看畫面是否頂級,容易追求更華麗遊戲
玩法、獨特性嘗試其他機會
超休閒
混合變現
輕度外皮、重度數值體系
iOS分享之意見相同
困境: 取得成本無法降低,用戶價值無法增加
找到大眾喜愛的輕度玩法
IP
玩家對IP漸漸無感
套IP的免洗遊戲大量出現
對本質逐漸更重視
好的產品自成IP
跨平台遊戲
收入榜 7/10有pc版本
喜愛原因:方便操作、畫面大
全球用戶數增長
不等於模擬器
外掛、繞過付費
官方自帶模擬器概念
手機裝置的性能達主機一半
手遊3A化
apple、google皆開始跨端
電視廣告
預算配比10%
收視年齡層分層
之前的表可用的
因為不知道占比,拿收入或排行榜來對比有點武斷
時程
10/27 資料收集、消化
10/31 架構11/04初稿
11/14完稿
海外(東南亞)
量
下載量貢獻15% >收入貢獻 3%
90%安卓
印尼為主要下載量來源(38%),泰國為主要收入來源(23%)
IAA看印尼、IAP看泰國
安卓裝置90%以上
有廠商只推出安卓搶市場
遊戲
策略、moba為主
中國遊戲占據Top20半數以上
好像各地都一樣
下載榜
三消 doggo go
電競助力
廣告素材本地化,地道文字與語音
超休閒下載量持續攀升
海外(全球)
量
對比2022年呈回暖趨勢
收入分布
RPG>策略
經典三消表現仍佳
candy crush
海彼的混合休閒手遊突圍
S u r v i v o r ! . io、A rc h e ro、
SSSnaker、PunBall
印度、拉美、東南亞超休閒素材持續攀升
廣告素材展示遊戲創意玩法
或概念也是常用手法
混合變現
混合變現方式4種以上佔95%
2023擁有6-7種變現模式比例為40%
策略分布-輕度玩法+中度數據層次
成為手遊營利新趨勢
抽卡在日本流行、美國更常用廣告變現 (人口紅利)
不同遊戲在使用混合變現的程度上有差
AI的行銷運用
AI繪圖領域準備
需求: 時程、實際產出成果
需要階段產出目標 或是可視的成果
step1. 23年12月環境佈署
報告: 用那些環境及怎麼佈署,資源盤點
step2. 24年1月初步算圖測試
目標:知道怎麼訓練、學習
Lora模型(自有模型確認)
了解各參數調整經驗及差異
各參數調整下的產出
setp3. Q1結束 實作
成功產出可用圖形
詢問付款方式
先撥經費測試AWS、 GCP
預計啟動12月
(視小丸子狀況)