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Jeu de plateau :evergreen_tree: - Coggle Diagram
Jeu de plateau :evergreen_tree:
Stratégie :red_flag:
gestion du pouvoir
gestion des jetons
Réfléchir aux possibilités des événements
Aller à l'arrivée en premier
Fleurs (personnages) :woman:
Anémone :wilted_flower:
Passif :
Immunisé à la neige
Actif :
Lance un dé de 3 en plus des trois dés de base. S'il y a un vent puissant, ajoute +2 au résultat final.
Dahlia :white_flower::
Passif :
Inflige un point de vitalité dans un rayon de deux cases autour d'elle :explode:
Actif :
Inflige deux points de vitalité aux fleurs dans un rayon de cinq cases (devant et derrière uniquement) :explode:
Hortensia rose :sunflower:
Actif :
Récupère deux points de vitalité :hearts:
Passif :
Réduit de moitié la consommation d'un jeton
P.S : le pouvoir actif ne s'utilise que deux fois par partie.
Survie :<3:
Terrain
Herbu
aucun bonus/malus
Boueux
-2 au résultat final aux dès pour se déplacer
Glissant :rain_cloud:
+2 au résultat final aux dès de déplacement
Pollution :radioactive_sign:
être à l'extérieur consomme un point de vitalité :hearts:
Être dans un bâtiment fermé protège des effets
jetons :potable_water:
Ne plus avoir de jeton = deux tours restants
Deux tours sans eau = défaite
Un jeton consommé tous les trois tours
météo
Neige :snow_cloud:
nécessite une source de chaleur pour consommer les jetons
Lance un dé de trois. Si le résultat est trois, un vent puissant apparaît.
Soleil :sunny:
deux jetons consommés tous les trois tours
Pluie :rain_cloud:
donne deux jetons aux fleurs
Lance un dé de trois. Si le résultat est trois, un vent puissant apparaît.
En début de partie :
Cinq points de vitalité :hearts:
Trois jetons :potable_water:
Matériel :hammer_and_pick:
12 cartes
Animaux
Renard
Le renard retient la fleur pendant trois tours sans lui faire mal. Si la fleur utilise son pouvoir, le renard retire un point de vitalité.
Cerf
Le cerf emporte la fleur dix cases plus loin.
Chien
Le chien retient la fleur pendant un tour sans lui faire mal.
Chat
Le chien retient la fleur pendant deux tours sans lui faire mal.
Ecureuil
Si la fleur donne un jeton à l'écureuil, ce dernier va le protéger pendant trois tours. Sinon, rien ne se passe.
Loup
Lancer de dé, si ce n'est pas trois, -1 point de vitalité
Insectes
Scarabée
Lancer de dé, si ce n'est pas trois, -2 point de vitalité
Larve
Lancer de dé, si c'est un, -1 point de vitalité
Libellule
La libellule emporte la fleur cinq cases plus loin.
Araignée
Lancer de dé. Si ce n'est pas trois, la fleur se retrouve bloquée pendant deux tours. Elle peut s'échapper en lançant un dé et tomber sur deux ou trois.
Moustique
Lancer de dé, si ce n'est pas deux ou trois, -1 point de vitalité
Papillon
Le papillon emporte la fleur à une destination aléatoire.
P.S : Il est possible de fuir les animaux ou insectes dangereux. Il faut lancer un dé. Tant que le résultat n'est pas un, la fleur s'en sortira mais elle se fera poursuivre. Tant que la fleur n'a pas trois comme résultat de dé, elle ne sera pas tranquille. Les passifs et pouvoirs ne fonctionnent pas sur eux.
17 jetons
3 dés de trois