Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales
quelles méthodes utiliser pour concevoir et évaluer un système interactif ? Comment sélectionner la méthode la mieux adaptée à mon projet et à mes ressources ? Une fois que je pense avoir trouvé la méthode adéquate, comment l’appliquer pas à pas et en tirer des résultats pertinents pour la réussite de mon projet ?
La pluridisciplinarité est l’une des richesses du domaine de l’UX. Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie, ou encore ethnographie… toutes ces disciplines nous ont apporté des outils et des méthodes
UTILISABILITE
un challenge, car elle implique de mobiliser un large spectre de connaissances et de compétences
concevoir pour eux et avec eux, le processus et les méthodes de design UX trouvent leur origine dans le processus de Conception centrée sur l’utilisateur (CCU
1986, Norman et Draper [10] publient le premier ouvrage dédié à la CCU. Ils insistent sur la nécessité de focaliser le développement du produit sur les besoins des utilisateurs, d’apporter une attention particulière sur l’analyse de l’activité et de procéder à des éva-luations itératives du système dès les premières phases de la conception
le processus de conception centrée sur l’utilisateur est formalisé dans la norme internationale ISO 13 407 [5] avec pour principal objectif la conception de sys-tèmes utilisables
En 2010, cette norme est révisée pour intégrer la notion d’expérience utilisateur. La norme ISO 9 241-210 [4] reprend et complète les principes fondateurs de la CCU
processus de conception est basé sur une compréhension explicite des utilisateurs, de leurs tâches et de leurs environnements
utilisateurs sont impliqués tout au long du développement du produit, dont la conception est guidée par des phases d’évaluation centrées sur eux
processus est itératif, nécessitant des allers et retours entre les différentes phases de la conception.
L’équipe de conception intègre des compétences et des perspectives pluridiscipli-naires, dans une approche participative
la conception porte sur l’ensemble de l’expérience utilisateur, intégrant ainsi les composants liés à la performance du système (performance, fonctionnalités), mais aussi ceux liés à l’utilisateur (habitudes, personnalités, compétences)
Les activités d’une conception centrée sur l’utilisateur suivent un cycle itératif en quatre étapes (planification :, exploration : caractéristiq besoins et exigences utilisateurs, idéation, génération : solutions sous formes de maquettes / prototypes), évaluation : évaluées et comparées aux exigences attendues)
degré selon lequel un produit peut être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des buts définis, avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié
L’efficience est le « rapport entre les ressources dépensées et la précision et le degré d’achèvement selon lesquels l’utilisateur atteint des objectifs spécifiés
La satisfaction désigne « l’absence d’inconfort, et les attitudes positives dans l’utilisation du produit
L’efficacité est la « précision et le degré d’achèvement selon lesquels l’utilisateur atteint des objectifs spécifiés
facilité d'apprentissage
aspects « pragmatiques » de l’interaction.
l’UX va spécifiquement creuser les aspects subjectifs caractérisant le vécu d’un être humain au contact avec la technologie.
Le design UX traduit un changement conceptuel vers une vision plus globale et émo-tionnelle des interactions homme-machine
Le terme « expérience utilisateur » a été utilisé pour la première fois par Norman dans les années 1990 afin d’étendre le champ trop étroit de l’utilisabilité et de couvrir tous les aspects de l’expérience d’une personne avec un système
Alben [1] : « tous les aspects liés à la manière dont les gens
utilisent un produit interactif : la sensation du produit dans leurs mains, la compréhen-sion de son fonctionnement, le ressenti durant l’usage, l’accomplissement de leurs buts mais également son adéquation avec le contexte global dans lequel ils l’utilisent
résultat de l’interaction entre trois éléments : l’utilisateur, le système et le contexte
Hassenzahl et Tractinsky [3] définissent l’UX comme « une conséquence de l’état interne d’un utilisateur (prédispositions, attentes, besoins, motivation, humeur, etc.), des caractéristiques du système conçu (complexité, but, utilisabilité, fonctionnalités, etc.) et du contexte (ou environnement) dans lequel l’interaction prend place (cadre organisationnel/social, sens de l’activité, volonté d’usage
Si une définition précise et « opérationnalisable » de l’UX est difficile à concevoir, c’est parce que l’expérience utilisateur revêt toute la complexité de l’expérience humaine
il n’y a pas une mais plusieurs approches de l’expérience utilisateur.
modèles utilisés dans la recherche sur l’UX sont ceux de Hassenzahl et de Thüring et Mahlke
Hassenzahl
Mahlke
la perspective du concepteur est distincte de celle de l’utilisateur, C’est le processus de design UX qui va garantir l’adéquation entre les points de vue du concepteur et de l’utilisateur.
évaluation globale de l'attractivité du produit
Selon la perspective de l’utilisateur, la qualité perçue d’un système dépend de deux attributs principaux : sa qualité pragmatique et sa qualité hédonique
qualité hédonique est quant à elle non instrumentale et se réfère au soi. Elle est liée à l’utilisateur et se base sur un jugement du potentiel du produit à procurer du plaisir et à satisfaire l’épanouissement de besoins humains plus profonds appelés be-goals
qualité pragmatique désigne principalement les aspects instrumentaux du système ou produit, c’est-à-dire son utilité et son utilisabilité. Ces qualités pragmatiques vont soutenir la réalisation d’objectifs ou de tâches (appelés do-goals). La clarté du système, sa structure ou sa prévisibilité sont autant d’attributs liés à la qualité pragmatique
conséquences comportementales
un cadre de recherche plus global et qui intègre de manière plus claire les différents aspects de l’expérience utilisateur
3 facteurs = base interaction humain/techno
caractéristiques de l’utilisateur désignent tous les attributs de la personne qui interagit avec le système. On peut mentionner par exemple son profil démographique, ses attentes, besoins, motivations, valeurs, ou encore ses connaissances.
paramètres du contexte incluent tous les aspects de la situation dans laquelle le système est utilisé. Ces facteurs comprennent les contextes physique, social, technique, temporel et celui de la tâche.
Le rôle des émotions est en revanche plus central ici puisqu’elles jouent une fonction médiatrice entre les caractéristiques perçues d’un système et les conséquences sur son usage
facteur temporel mérite sans aucun doute de constituer la « quatrième dimension » de l’UX. La compréhension du caractère dynamique de l’expérience est un prérequis essentiel, malheureusement trop souvent oublié, de toute démarche de design UX
dynamique temporelle
4 phases temporelles de l'UX
UX cumulative (se souvenir de)
UX momentanée (vivre)
UX anticipée (imaginer une exp)
UX épisodique (penser à)
modèle de Karapanos (’attachement émotionnel)
3 phases ds adoption d'un produit
phase d’incorporation. Ici, le produit devient important au quotidien et les principales qualités appréciées sont son utilité et son utilisabilité à long terme
phase d’attachement émotionnel. Ici, le produit fait réellement partie du quotidien et de l’identité de la personne. Les qualités appréciées sont celles qui permettent à la fois de communiquer l’identité et de participer aux interactions sociales.
La phase d’orientation correspond à la découverte du produit, caractérisée par la stimu-lation de la nouveauté et par la nécessité d’apprendre à l’utiliser (ambivalence entre exci-tation et frustration).
3 forces
dépendance fonctionnelle
attachement émotionnel
familiarité
penser le produit dans le temps
Si l’expérience utilisateur se présente comme un paradigme plus étendu que l’utilisabilité, il est important de garder à l’esprit que les aspects pragmatiques de l’interaction ne sont pas oubliés dans le design UX : l’objectif est toujours de créer des systèmes faciles à découvrir, faciles à utiliser et faciles à maîtriser. Toutefois, le design UX va plus loin en pensant notamment au plaisir, aux émotions, aux besoins fonda-mentaux ou aux valeurs. Son but ultime est de créer des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent
La capacité du système à stimuler l’utilisateur, à le connecter aux autres, à lui donner un sentiment de contrôle ou encore à lui conférer une certaine popularité sont autant d’attributs liés à la qualité hédonique
**propriétés du système renvoient à des solutions de conception particulières et sont spécifiques au produit. Elles comprennent les fonctionnalités, les propriétés de l’interface ou les dialogues