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以內容分析法探究士小高年級學生對數位遊戲特性之喜好 - Coggle Diagram
以內容分析法探究士小高年級學生對數位遊戲特性之喜好
美術設計(遊戲中所有畫面的設計)
特效
整體風格
道具
主角
場景設計
燈光
動機:
由於現代小學生擁有手機或可使用電腦的比例逐漸上升,提早開始使用3C產品的學生也變多,因此小學生經常使用的電子遊戲對於他們有著非凡的影響力,本研究針對士小高年級學生最常玩的前五名電子遊戲,分析其遊戲的特性(類別、玩法、美術設計、特效、配件等),並進行背景變項的分析比較,提供未來在遊戲設計上的參考與指引,或是思考如何將學習內容融入小學生偏好的電子遊戲類型,製成一款同時兼具教學內容又具有娛樂性質的遊戲,家長也不用擔心遊戲內容不佳會帶壞小孩的問題了
研究方法
內容分析法
分析問卷票選的前三名
文獻探討
探討他人所研究的相關主題作為參考
問卷調查法
選出前三名並比較、分析
主題與玩法分類(如動作冒險、射擊遊戲等)
對象
士林國小高年級生
背景
成績
性別
同住家人
使用情形
使用規範(如考試到一定成績才能玩)
周邊/課金
金額差距
平台
手機
電腦
遊戲機
社交方面
同好彼此交流
時間限制(如:周末才能玩或一次只能玩30分鐘等)
動機
純粹娛樂
跟大家一起玩
動腦思考
接觸方式
身邊的人也有在玩/親友推薦
流行
媒體
遊戲機制(如開放世界或關卡式,以及其他判別勝負條件)