Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
บทที่ 3 สร้างสรรค์ผลงานด้วยScratch - Coggle Diagram
บทที่ 3 สร้างสรรค์ผลงานด้วยScratch
1.นักเรียนสามรถใช้บล็อกคำสั่งlist
2.นักเรียนสามรถเขียนโปรแกรมสั่งงานโดยใช้แป้นสูกศรซ้าย/ขวาได้
3.นักเรียนสามรถเขียนโปรแกรมโดยใช้งานวิดีโอได้
4.นักเรียนสามรถสร้างแอปพลิเคชันด้วย Scratch
หากต้องเขียนโปรแกรมตรวจสอบบทที่มี 2 เงื่อนไข จะต้องใช้คำสั่ง if-else
ตัวอย่าง3.1 การสร้างโปรแกรมผลรวมของฉัน
บรรทัดที่ 2 กำหนดตัวละครให้อยู่เลเยอร์บนสุด
บรรทัดที่ 3 กำหนดให้ตัวละครมีตำแหน่งเริ่มต้นที่พิกัด 155,-155
บรรทัดที่ 4 กระจายสารไปยัง random_chack ที่ทำหน้าที่สุ่มจำนวน 2 จำนวน
บรรทัดที่ 5 ทำซ้ำคำสั่งในบรรทัดที่ 6-9 ไม่รู้จบโดยตรวจสอบ 2 ประเด็นคือ
4.1 ผลลัพพ์ที่ได้จากข้อ 3 ว่าเท่ากับ 0
4.2 ตรวจสอบว่าตัวละคร Answer นี้สัมผัสถูกตัวละคร Even หรือไม่
ถ้าเป็นจริงทั้งสองประเด็น จะทำสั่งในบรรทัดที่ 7 คือจะกระจายสาร correct ซึ่งจะแสดงเครื่องหมายถูก บรรทัดที่ 8 หน่วงเวลา .2 วินาที
ตัวอย่าง 3.1
รายการข้อมูล
ใน Scratch มี่คำสั่งสำหรับสร้างตัวแปรที่เก็บได้เพียงค่าเดียว
การสร้างรายกาาร (List) มีขั้นตอนดังนี้
1.เลือกกลุ่มบล็อก
เมื่อปรากฎรอบโต้ตอบ ให้เติมชื่อรายการลงในช่อง
การเพิ่มและลบข้อมูลที่กรอบแสดงรายการ
1.คลิกเครื่องหมาย+ที่มุมล่างซ้ายของกรอบที่แสดงรายการ
2.จะปรากฎช่องพร้อมตัวเลขกำหนดลำดับข้อมูลในรายการ
3.หากต้องการลบข้อมูลในรายการ ให้คลิกเครื่องหมายกา กระบาท หลังข้อมูลนั้น
การนำเข้าและส่งออกไฟล์รายการ
1.คลิกขวาที่กรอบแสดงรายการ และเลือก import
2.จะปรากฎหน้าต่าง เพื่อให้ผู้ใช้เลือกไฟล์ที่ต้องการ โดยไฟล์ที่นำเข้า จะต้อง้เป็นไฟล์ ซีเอสวี
3.2 หาน้ำหนักค่าเฉลี่ยของเพื่อนในห้องด้วยรายการ
การทำงาน
บรรทัดที่ 2 กำหนดค่าเริ่มต้นให้ตัวแปร i เพื่อเก็บลำดับขอข้อมูล
บรรทัดที่ 3 กำหนดค่าเริ่มต้นของตัวแปร sum เพื่อเก็บผลรวมน้ำหนัก
บรรทัดที่ 4 ทำซ้ำในคำสั่งบรรทัดที่ 5-6 จนหมดข้อมูลในรายการ
บรรทัดที่ 5 นำผลรวมของตัวแปร sum กับข้อมูลที่อยู่ใน myList ลำดับที่ i ไปเก็บไว้ในตัวแปรท sum
บรรทัดที่ 6 เพิ่มค่า i เพื่อให้การทำงานในรอบถัดไปมีการนำข้อมูลใหรายการถัดไป
บรรทัดที่ 7 แสดงข้อความ ''น้ำหนักเฉลี่ย = ''ตามด้วยน้ำหนักเฉลี่ยของนักเรียน
การเขียนโปรแกรมร้วมกับวิดีโอ
ใน Scratch มีบล็อกคำสั่งที่ใช้งานกับกล้องที่ติดอยู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์
นำเข้า คือ การเคลื่อนไหวของใบหน้าของผู้เล่น
ข้อมูลออก คือ คะแนนที่เหลือ
3.3 เกม Don't more
ครั้งที่ 1 เมื่อเคลื่อนไหวใบหน้า คะแนน =9
ครั้งที่ 2 เมื่อเคลื่อนไหวใบหน้า คะแนน =8
ครั้งที่3 เมื่อเคลื่อนไหวใบหน้า คะแนน =7
การวางแผนการแก้ปัญหา
ส่วนที่แสดงคะแนนโดยใช้การแสดงค่าตัวแปรเมื่อมีการเคลื่อนไหว
2.ตัวละครหน้ากาก โดยอาจออกแบบให้เป็นที่วางดวงตาของผู้เล่น
3.ตัวละคร START ใช้สำหรับคลิกเมื่อต้องการเริ่มเล่นเกม
สามารถเขียนโปรแกรมได้ดังนี้
1 more item...
การสร้างแอปพลิเคชัน ด้วย Scratch
หลังจากที่ได้เรียนรู้การใช้งานบล็อกคำสั่งต่างๆ นักเรียนสามรถนำมาสร้างเป็นแอปพลิเคชันหรือซอฟแวร์
3.4 เกมสอยดาว
กิจกรรมสอยดาว มีสลากเป็นรูปดาวแขวนไว้บนต้นไม้
ข้อมูลเข้า คือ ดาวที่ถูกคลิก
ข้อมูลออก คือรางวัลที่ได้แลพรายได้จากการขาย