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Fundamentos del diseño educativo digital. - Coggle Diagram
Fundamentos del diseño educativo digital.
Contenidos digitales interactivos.
Son experiencias en linea que permiten a los alumnos participar activamente en lugar de ser expectadores pasivos.
Finalidad.
Involucrar, entretener, educar y fomentar el aprendizaje.
Elementos interactivos.
Botones, formularios, animaciones, juegos y cualquier otro medio que les permita tomar decisiones y afectar el flujo de la experiencia.
Diseño educativo digital.
Se refiere a la planificación, desarrollo y ejecución de experiencias de aprendizaje en entornos digitales.
Objetivos de aprendizaje claros.
Deben estar alineados con las necesidades de los estudiantes y los resultados deseados del aprendizaje.
Conocimiento del publico objetivo.
Comprender caracteristicas, necesidades, niveles de competencia y preferencias de los estudiantes para adaptar los materiales y las estrategias.
Uso de la tecnología de manera pedagógica.
Herramienta que facilita y mejora el aprendizaje.
Diseño instruccional solido.
Incluye planificación de contenido, actividades de aprendizaje, evaluaciones y retroalimentacíon.
Interaccion y participación activa.
Fomentar interacción entre estudiantes y contenido.
Personalización de aprendizaje.
Adaptación de actividades y materiales a las necesidades individuales de los estudiantes.
Accesibilidad y diseño universal.
Accesibles para todos los estudiantes.
Evaluación y retroalimentación continua.
Medición del progreso del estudiante y la recopilacion de datos para mejorar el diseño del curso.
Diseño visual y experiencia de usuario (UX) atractivos.
Presentacion visual de materiales y facilidad de navegación en las plataformas.
Actualización y adaptacion constante.
Debe ser flexible y estar dispuesto a adaptarse y actualizarse con regularidad.
Principios fundamentales del diseño de contenidos digitales interactivos.
Experiencia del usuario (UX).
Diseñar pensando en la experiencia del alumno es crucial.
Diseño visual.
Coherencia en la apariencia y elección de colores y tipografías.
Usabilidad.
Intuitivos y faciles de usar.
Retroalimentación y respuesta.
Les ayuda a comprender las consecuencias de sus acciones y sentirse conectados con la experiencia.
Narrativa y flujo de contenido.
Guía a los alumnos a través de la experiencia, el flujo de contenido debe ser logico y mantenerlos interesados.
Accesibilidad.
Contenidos accesibles para todos incluyendo personas con discapacidad.
Pruebas y mejora continua.
Probar el contenido con alumnos y recopilar comentarios para recopilar comentarios para identificar areas de mejora y realizar ajustes.
Optimización para dispositivos.
Los contenidos deben ser responsivos y funcionar adecuadamente en una variedad de dispositivos.
Seguridad y privacidad.
Proteger la información del alumno y garantizar su seguridad.
Herramientas y tecnologías.
Lenguajes de programación (HTMLL, CSS JavaScript)
Software de diseño grafico (Adobe Creative Suite, Sketch).
Motores de juegos ( Unity, Unreal Engine)
Plataformas de desarrollo de aplicaciones (Android Studio, Xcode)
Tecnologías emergentes como la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR).
Teorías de aprendizaje.
Teoría de aprendizaje cognitivo.
Como las personas procesan la información y utilizan la memoria para aprender y resolver problemas.
La estructura, el uso y la presentación debe ser comprensible y memorable para los usuarios.
Teoria del aprendizaje constructivista.
Los individuos construyen su conocimiento a partir de sus experiencias y conocimientos previos.
Se fomenta la participación, el descubrimiento y la creacion de significados.
Teoría del aprendizaje social.
Se centra en como las personas aprenden observando y participando en interacciones sociales.
Inclusion de elementos de colaboración, retroalimentacion social y comunidades en linea.
Teoría del Aprendizaje Centrado en el Usuario (User-
Centered Design):
Se alinea con muchas teorías del aprendizaje al enfocarse en la adaptación y experiencia del usuario para facilitar el interfaz y la interacción efectiva.
Teorías de la Motivación y el Compromiso.
Se aplica mediante.
La gamificación.
La recompensa
Diseño de interfaces para la participación continua y el logro de metas.
Teoría de la Carga Cognitiva.
Se aplica
Minimizando la carga cognitiva innecesaria, utlizando jerarquías de información claras y evitando la sobrecarga de información