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場景工作, 場景編輯方式, 建議 (Hold, 提升) - Coggle Diagram
場景工作
前期(ArtMock)
資源規劃
尺規
資源規格(物件製作方式、資源共用規劃、預留後期效能優化空間)
輔助工具製作
LD(Graybox)
預判可能出現的效能問題(室內景、野外景)
初估美術資源(物件、材質)
資源投放量排序(近景、遠景、背景、視覺點)
2D
元件拆解(物件尺規、是否組件化、是否共用、變化彈性、工具規劃)
初步的Lighting(Sunlight、Skylight、Fog)
輔助場景剪影確認
擺放物件時的空間感更明確
效能優化
culling(CPU、GPU)
碰撞設定(CPU)
instance(GPU)
polish
場景編輯方式
一體成型編輯方式
好處
製作方式較單純
問題
引擎的效能優化機制無法啟動
無法以實際遊戲視角和燈光氛圍做編排
控管使用資源不易,造成資源膨脹
資源共用性差
在引擎內無法及時迭代
規格不統一
不易做效能Debug
製作流程
1.在建模軟體內製作編排場景
2.在引擎中對位
組件化編輯
製作流程
1.2D圖分析,結構拆解規格確認,元件或組件化
2.建模軟體製作單一物件
3.場景配置在引擎內完成
好處
引擎內編排迭代快速
使用資源控管與共用相對容易
引擎內做場境編排,所見即所得
可有效執行引擎效能優化
可在前期預估資源量與工具
問題
前期規劃制定資源規格較耗時
建議
Hold
碰撞製作流程
場景編輯方式
提升
引擎渲染相關知識(官方文件、官方培訓資源、內訓)