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Agilité : Acrobaties, Discrétion, Évasion, Doigts de fée : Sabotage,…
Agilité : Acrobaties, Discrétion, Évasion
Chute discrète : Le voleur réduit de moitié ses dégâts de chute et réduit le bruit qu'il fait à l'impact. 1 point : Annulation complète des dégâts de chute et du bruit, si la chute fait moins de 6 mètres.
Esquive acrobatique : Le voleur peut utiliser sa compétence d'Acrobaties pour réaliser des esquives. 1 point : Il gagne un bonus de +2 sur son prochain test d'esquive acrobatique.
Se lever d'un bond : En échange d'1 point, le voleur se relève en une action rapide sans provoque d'attaques d'opportunités.
Grand sauteur : Le voleur double ses distances de saut, avec ou sans élan. 1 point : Il est considéré comme ayant de l'élan pendant 1 round, même s'il n'en a pas la possibilité.
Discret comme une ombre : Le voleur gagne la possibilité de se cacher même en plein jour, par exemple dans la foule.
Attaque sournoise : Le voleur ajoute 1d6 de dégâts d'attaque sournoise lorsqu'il attaque dans le dos ou sans que la cible ait conscience de l'attaque. 2 points : la prochaine attaque sournoise pendant ce round inflige 2d6 dégâts.
Assassin silencieux : Si le voleur a réussi un test de Discrétion au round précédent, sa prochaine attaque sournoise inflige 1,5 ses dégâts d'arme et d'attaque sournoise. 1 point : les dégâts sont multipliés par 2 à la place.
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Flexible : Le voleur peut utiliser Évasion pour se faufiler dans des espaces plus petits que la normale.
Maître de l'évasion : Le voleur n'a besoin que d'une action de mouvement pour faire un test d'Évasion. 1 point : son prochain test ne lui coûte qu'une action rapide.
Doigts de fée : Sabotage, Pickpocket
Saboteur prudent : Le voleur peut dépenser 1 point pour faire en sorte que s'il échoue son prochain test de Sabotage, le piège n'est pas déclenché.
Maître saboteur : Le voleur peut saboter des pièges sans outils, tant qu'il lui reste au moins 1 point d'adresse et que le DD du piège est inférieur à 20.
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Manœuvre d'urgence : Un piège activé par le voleur à cause d'un échec de la tentative de Sabotage n'inflige plus que la moitié de ses dégâts. Si le piège se base sur un JS, les cibles gagnent +1 au test pour résister.
Pickpocket rapide : Dissimuler un objet sur soi ou tenter de dérober un objet à quelqu'un ne consomme plus qu'une action de mouvement au voleur. 1 point : Le prochain test s'effectue en action rapide.
Au nez et à la barbe : Le voleur peut désormais voler des objets tenus en main, tant qu'il lui reste 1 point d'adresse. Les cibles ne le réalisent que s'ils réussissent leur test de Perception ou après 1 minute, ou dès qu'elles ont besoin d'utiliser l'objet.
Bluff
Menteur compétent : Le voleur a un bonus de +2 à ses tests de Bluff tant qu'il a au moins 1 point d'adresse.
Seconde chance : Le voleur peut utiliser 1 point d'adresse pour relancer un test échoué. Il ne peut le faire qu'1 fois par test.
Menteur expert : Le voleur peut dépenser 1 point pour gagner l'avantage sur son prochain test de Bluff. Il peut dépenser 3 points pour lancer 3 fois le dé et conserver le meilleur résultat
Mensonge impénétrable : Le voleur peut dépenser 2 point pour appliquer désavantage au prochain test de Psychologie contre lui
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