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A組 滿貫平台優化 - Coggle Diagram
A組
滿貫平台優化
美術規範
用色乾淨明亮&對比不過曝
顏色亮度數值可能須訂定標準
(例如不要往灰調走)
需定義清楚乾淨明亮色的範圍
減少明顯的邊緣光
過度明顯的邊緣光會使物體看起來沒有融入在場景之中
介面統整
無框化
需風格參考資料
簡化程度訂定
什麼情況可以例外用框/細框
色系精簡
一個介面不要超過三種配色
文字統整
材質弱化
材質統整幾款樣式
禮包類型是否稍微放寬標準
(根據類型可能會有冰、火等特效需求)
包框弱化
文字完全不加框線或是限制層數
字級規範
客群年紀較大,好閱讀為主
避免過小文字
字體規範
統一使用方正體,避免使用圓體
(圓體給人較可愛的感覺)
物件統整
相同物件減少重製
建立常用物件資料庫
常用特效、素材整理
博弈休閒化
視覺描述
更多沉浸在拉斯維加斯賭城中的燈光效果
減少無趣的裝飾.例如:無限寶石&金塊
避免不必要的黃金質感搶占
動態表演
感覺平台上的動態特效多偏較靜態的閃光粒子效果等等
是否可以在某些活動大獎處做一些比較活潑的動態,增加平台上的生動感以及給人期待大獎的感覺
操作描述
減少相同目的地的連結
介面收合選單過於濫用
節奏
開獎或獲得物品時音效回饋要活潑有力一些
主題化、沉浸感
故事架構
實體人物的關聯
Ex滿貫爺爺和實體人物之間是否可以加入小故事讓彼此可以串聯?
遊戲主要背景概要
目前感覺滿貫有些RPG風格的系統(Ex神獸系統),但缺少故事設定襯托使他們在遊戲中略顯突兀
推出新遊戲時與滿貫爺爺的造型連結,例如像cash frenzy有作遊戲主題造型宣傳,搭配短機制敘述故事
風格
網頁和內部美術風格是否可以統一
各機制外部上線時風格應統一
Ex現外部兩機制"萬哩遊"、"變紳沙龍",一個走寫實風一個走向量風,同時在外部上線風格卻差異過大
預想是前期企劃提供的規格不足,後期網頁製作介面時臨時要網頁補圖導致風格落差
各角色是否可以調整為稍微相同的風格?
(如滿貫社團的Q版角色可調整較寫實一些)
真人不能修到不像本人,會和AI女模有落差