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VR_cue - Coggle Diagram
VR_cue
心理治療
(病人如何更積極的參與治療過程?(有些病人比較不會表達))
(情緒跟場景的關係?)
了解病人自己的渴癮
病人認為科技輔助可以做為心理治療的一個快速檢驗,查看自己對什麼元素會引發渴癮
病人認為VR的特性比單純的文字或2D照片讓他更好聯想什麼元素會造成他的渴癮
病人認為科技輔助可以為心理治療提供一個更客觀的認定
-醫師認為科技輔助的暗示場景內容可以作為一個快篩幫助病人察覺自己的渴癮-
-醫師認為科技輔助的作用並非引發多強的渴癮,而是如何連接到病人的用藥經驗-
與心理師溝通
開啟話題
病人認為科技輔助可以為心理治療開啟一個話題作為開始
病人在體驗完場景以後會聯想到過往應對渴癮的經驗,可能可以跟心理師討論
-醫師認為科技輔助的情境內容(ex: 視覺元素)可以作為一個依據找到心理治療時跟病人討論的方向-
病人在看完科技輔助場景以後延伸聯想到再次用藥的可能情境,可以跟心理師討論
幫助表達
醫師認為科技輔助可以幫助病人更好的表達他想講的東西
病人認為科技輔助的內容可以更容易向醫師描述自己遇到的狀況
病人認為醫師透過科技輔助可以比較知道他想描述什麼
-醫師認為科技輔助可以幫助病人更了解醫師在心理治療中想討論的用藥場景,讓治療流程更順暢-
-醫師認為可以透過科技輔助與病人討論對應的處理方式-
-醫師認為病人剛看完場景,記憶較為清楚,因此要馬上介入-
-醫師認為不需要有額外的人手協助穿戴VR並觀看科技輔助場景-
-醫師認為不碰到病人能避免爭議,因此需要有另一個專門幫忙病人觀看穿戴設備觀看VR的人-
-醫師認為考量病人的專注力和後續與病人對用藥誘因的釐清和討論,若要引入vr建議觀看時間約為五到十分鐘左右-
生理數據的應用
-醫師認為可以透過科技輔助提供的生理數據幫病人找到可以確實減緩渴癮的方法-
-醫師認為生理數據因為可以快速瞭解病人生理及心理的情況可以很好的作為一個切入點去開啟治療話題-
-醫師認為呈現生理數據給病人看能讓溝通更容易,增加他們的接納程度-
-醫師認為科技輔助提供的各場景的生理數據變化可以作為一個客觀的依據幫忙病人找出或了解自己的渴癮-
-醫師認為各人的渴癮不同,在vr上只需顯示原始生理數據即可-
-醫師認為生理數據可以跟vr場景搭配,幫病人找出引發渴癮的原因-
傳統
與傳統的差別
-與傳統心理治療相比,vr可以提供較具體的內容讓病人聯想自己的渴癮-
-在傳統心理治療中沒有一個比較客觀的方式可以幫助病人察覺自己是否有渴癮-
-醫師認為VR比起傳統治療使用的2D照片能帶給病人更多真實感-
-諮商治療中,以引導病人說出主觀感受及經驗為主,醫師進一步了解病人的渴癮情境並引導病人了解-
-一般心理治療考慮到病人的專注力、接收度和醫師收案的實務面,通常一次治療的時間為50分鐘左右-
-在傳統心理治療的引導下,病人因藥癮造成的腦損傷、低認知程度或其他原因,使病人較難表達自己的情況讓對話難以延續-
用藥誘因
用藥誘因:內部誘因
用藥誘因:外部誘因
病人聽到別人講述以前的用藥經驗會引發他的渴癮
生理數據
病人開心的情緒會影響膚電的數值變化
病人的壓力會影響膚電的數值變化
VR
影響VR沉浸感的因素
病人認為科技輔助裡分手場景沒有去識別化會讓他出戲
病人沒有紀錄停用天數的習慣,所以較難帶入情感
病人因為日常生活習慣與科技輔助中的情境內容不同而覺得出戲
病人認為VR體驗存在技術問題影響沈浸感
聲音
-醫師認為科技輔助中無聊場景的蟲鳴聲有助於放鬆-
-醫師認為科技輔助中提供的聲音可以讓人更有沉浸感-
病人因為科技輔助的聲音搭配視覺元素增加VR的沉浸感
互動
病人希望可以在科技輔助的場景中多加入一些動畫,可以增加沉浸感
科技輔助裡獎金場景的數錢動畫讓病人有沉浸感
-醫師認為科技輔助中動畫與聲音的搭配可以讓病人更有沉浸感並引發渴癮
病人認為vr的特性可以讓他更專注於眼前的情境,並做更深入的想像
渴癮相關
文字
病人因為科技輔助裡的提示文字,讓他聯想到之前的用藥經驗
金額數目
病人認為獎金場景中的金額數目太少
因為科技輔助中獎金場景的金額數目跟病人之前的經驗相似,所以比較容易引發渴癮
病人認為獎金場景中的金額數目太多
病人認為月曆場景中的提示文字引起用藥慾望
旅館場景中的情境文字提示讓病人聯想到過往的用藥經驗
病人提供不同環境下營造情緒的文字,可以更容易引發渴癮
病人與藥頭對話的內容會因為個人用藥經驗不同,而有獨特性
-醫師認為科技輔助裡的提示文字可以有效引發病人的渴癮-
-醫師提供符合各個特定環境下更相關的提示文字,可以引發更強的渴癮-
視覺
器具
吸食器(養樂多)
科技輔助裡飲料場景中兩根吸管的擺放方式會讓病人聯想到輔助器具
科技輔助裡輔助器具的顏色會讓病人引發渴癮
飲料場景中的物品讓病人聯想到用藥器具
病人認為科技輔助裡的養樂多放置位置不當,不符合之前的用藥情境,導致比較不會影發渴癮
病人認為科技輔助場景裡直接放置用藥器具會引起過度的渴癮
病人認為科技輔助場景裡提供部分但不完整的用藥器具不算是危險情境
病人認為組裝更完整的用藥器具更容易引發渴癮
病人在旅館時會把用藥器具放到冰箱,因此冰箱場景容易引起他的渴癮
-醫師認為科技輔助中飲料場景的養樂多可以讓病人聯想到用藥器具並引發渴癮-
-醫師擔心科技輔助裡的器具做得太真實會引發病人太強烈的渴癮-
病人在無意間看見完整的用藥器具會造成用藥慾望
病人認為科技輔助中飲料場景裡養樂多的吸管擺放方式不符合一般用藥方式,因此較不會有渴癮
打火機
病人希望可以把科技助賴打場景裡的打火機換成鬼火,比較符合之前的用藥情境
病人認為科技輔助場景裡的打火機讓他聯想到是否有人曾經使用過藥物
醫師認為科技輔助裡生活化器具用途多元,病人較難聯想到用藥體驗
-醫師認為科技輔助中賴打場景的打火機跟粉末可以讓病人聯想到用藥器具並引起渴癮-
-醫師認為科技輔助裡的生活化器具能引起適當的渴癮,但不會過於強烈-
病人認為科技輔助裡生活化器具用途多元,病人較難聯想到用藥體驗
病人看到與用藥器具相似的視覺元素會感到恐懼
病人認為科技輔助裡的輔助器具放置位置不當,不符合之前的用藥情境,導致比較不會影發渴癮
病人認為科技輔助場景中放置用藥器具不會引起過度渴癮
-醫師認為科技輔助場景中出現針頭會引起過度的渴癮-
-醫師認為賴打場景桌面空曠能幫助病人專注在主要器具上-
病人認為在不同的環境下加入對應的元素比較可以聯想之前的用藥經驗,較容易引發渴癮
對於狀況比較不穩定的病人,需要更注意放在暴露治療裡的視覺元素
病人提供符合各個特定環境下更相關的視覺暗示元素,可以引發更強的渴癮
情色影片
病人在看到旅館場景的畫作時可能聯想到情色相關影音內容
病人希望可以在科技輔助的旅館場景中加入一些色情影片,比較符合之前的用藥經驗
粉末
病人認為科技輔助裡賴打場景中的粉末就是藥物,所以比較容易想到用藥體驗
病人認為科技輔助裡賴打場景粉末的布置方式不符合一般的生活經驗
病人認為科技輔助場景中散落的藥粉在過往的生活經驗會被收集起來,使病人聯想到用藥慾望
擺放方式
科技輔助中旅館場景裡視覺元素擺放方式與一般旅館相似,讓病人較容易聯想到之前的用藥經驗
-醫師認為科技輔助中旅館場景的視覺擺放方式與病人的用藥經驗相似,可以引發他們的渴癮-
-醫師認為旅館場景的環境佈置太過髒亂,可以專注在用藥助興的主題-
-醫師認為科技輔助場景中的視覺元素可以更凌亂以符合生活經驗-
-醫師認為賴打場景桌面過於空曠,不符合生活經驗-
旅館散亂的場景讓病人聯想到過往透過交友軟體約網友到旅館用藥的經驗
病人認為科技輔助裡的場景環境太過乾淨,與一般用藥經驗不同,較不會引發渴癮
病人因為科技輔助裡視覺元素的型態、樣貌,讓他聯想到之前的用藥經驗
病人認為月曆場景的日期紀錄讓他聯想到戒癮的漫長,引發其負面情緒
病人認為在月曆上紀錄每日停用狀況更容易引發渴癮聯想
手部動畫
簡訊內容
病人認為老闆場景裡的提示文字與病人平時與老闆互動經驗不符合,因此不會造成他的負面情緒與渴癮
-醫師認為科技輔助場景中的訊息內容可以讓病人代入情緒,更投入vr的情境-
科技輔助裡分手場景的簡訊讓病人想到之前分手的經驗
-醫師認為老闆場景中的訊息內容太過人生攻擊而不符合生活經驗-
病人認為科技輔助中無聊場景查看行程的動畫與之前的用藥經驗相似,因此引起渴癮
病人認為科技輔助中分手場景的手機聯絡與生活經驗相符合
病人認為科技輔助裡查看手機動畫符合生活經驗
病人認為分手場景裡撕照片的動畫與過往將另一半物品丟掉的經驗相似
病人認為科技輔助中分手場景斯照片的動畫,撕照片的部分再激烈一點比較有真實性
即便VR裡的空間與病人日常生活中的不同,但是場景中一些特定的視覺元素,還是可以讓病人想起過往的經驗,引發渴癮
科技輔助裡分手場景的視覺元素,引發病人的負面情緒和渴癮
科技輔助內的視覺元素較少出現在病人的用藥經驗中,所以比較不會引發渴癮
病人因為過去的生活經驗,認為科技輔助裡月曆場景中牆上月曆的長度比較容易引發渴癮
-醫師或病人認為科技輔助場景裡的動畫或物品的擬真度會讓病人覺得不真實,而較不會有渴癮-
-醫師提供符合各個特定環境下更相關的視覺暗示元素,可以引發更強的渴癮-
-醫師提供可能引起病人渴癮的場景元素-
情境
病人認為科技輔助中無聊場景加上雨聲可以更容易引發渴癮
月曆時間
病人過往停用藥物的經驗斷續,因此月曆場景中的停用一段時間的線索會引起他再次使用藥物的聯想與慾望
病人認為把月曆場景的停用時間拉長,會引起渴癮的因素不是自我獎勵而是其他因素,因為知道自己的狀態越來越好就不會想用藥
-醫師認為科技輔助中月曆場景的停用時間可以再縮短,由於戒癮的前幾天較容易有可癮產生-
病人認為科技輔助中月曆場景裡停用的時間再做拉長會更符合生活經驗
-醫師認為科技輔助中月曆場景的停用天數再拉長會比較符合病人的經驗,否則會使此場景引起病人渴癮的程度下降-
氣氛
病人因為科技輔助中旅館場景營造的氣氛,覺得事情已經結束了,所以不會引發渴癮
負面情緒
-醫師認為科技輔助場景營造的負面情緒可以引起病人的渴癮-
病人因為科技輔助裡分手場景營造的負面情緒而引發渴癮
-醫師認為若病人有因VR聯想到先前用藥經驗,容易因此有罪惡及羞愧感,偏向不快樂的情緒-
-醫師認為當病人因VR聯想到用藥經驗時而被勾起渴癮,大多會感到焦慮,且渴癮程度越高焦慮越高-
病人在負面情緒的時候不會有用藥慾望,因此科技輔助營造的氛圍無法引發病人的渴癮
病人認為在VR體驗裡營造的氣氛比出現的東西更容易引發他的渴癮
病人因為科技輔助場景營造的情緒而產生共感,有可能引發渴癮
病人認為雖然vr裡有自己熟悉的元素,但情境營造的氣氛仍與平時的不同,還是會影響到自身的渴癮
病人因為科技輔助中的聲音而感到放鬆,導致渴癮下降
病人認為科技輔助中老闆場景要東西的期限如果長一點,沒有那麼緊急,比較容易引發渴癮
病人因為科技輔助裡老闆中表現不好的場景,想到之前的用藥經驗
無聊場景的情境鋪陳符合病人平常週末的生活經驗
病人認為獎金場景裡的情境符合過往的生活經驗
病人認為科技輔助裡的部分場景和個人生活經驗有落差,使病人難以聯想到用藥體驗
病人因為用藥方式與科技輔助裡的相似,所以比較容易想到之前的用藥經驗
科技輔助內的情境營造讓病人想起過往的用藥經驗
戒癮程度造成的差別
病人認為科技輔助內月曆中提到的停用時間比自身的短,所以比較不會引發渴癮
病人認為科技輔助的月曆場景提到比較短的天數,如果是給比較不穩定的病人看,會比較容易引發渴癮
-醫師認為戒癮醫師認為戒癮時間不長的病人不適合參與VR治療因為較不穩定-
病人戒癮的時長較久,因此對渴癮的抵抗力較高
病人為了戒癮在心中設立一個防火牆,以避免自己想太多導致之後病情更加嚴重
病人過往會因為用藥和另一半爭吵,因此爭吵或另一半不在時會有用藥慾望
病人不會因為額外多出的一筆錢而聯想到用藥
病人因為額外獲得的金錢,而引發渴癮
病人過往的經驗讓他在無法外出的情境暗示下容易引起渴癮
病人認為科技輔助場景裡的情境只是虛擬的,不會引發渴癮
病人認為引起慾望的生活化暗示情境,在畫面跳掉以後渴癮會很快消退
-醫師認為科技輔助中月曆場景的劇情編排與病人的生活經驗相似,可以引發病人的渴癮-
病人因為會和同志友人到旅館用藥,認為旅館場景造成的渴癮過於強烈
-醫師認為旅館場景比較符合同志個案的生活經驗-
-醫師認為分手場景的劇情編排符合病人的生活與用藥經驗-
-醫師認為老闆場景的劇情編排符合病人的生活經驗-
-醫師認為較多同志病人因為沒有穩定伴侶,較難代入分手場景-
-醫師認為科技輔助場景情境若太特定,容易使勾起病人渴癮的程度隨著病人先前的生活經驗而有很大的不同-
病人認為以生活化場景為主的暗示情境在看過後比較不會產生太強烈的渴癮,因此適合用於心理治療
-醫師認為場景可以增加內容或縮短時間-
-醫師認為科技輔助的場景設計應是在病人用藥經驗中想用藥的時刻,而不是用完的時候,能夠省去事後討論釐清他渴癮情境的時間-
-醫師或病人認為無聊場景的劇情編排符合病人的週末生活經驗-
-醫師認為若科技輔助場景的劇情或物件編排與病人用藥經驗不相似,會讓病人覺得與他無關且較難引發渴癮-