Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
GESTIÓN DE E-LEARNING - Coggle Diagram
GESTIÓN DE E-LEARNING
Unidad 2. Diseño y Gestión de Proyectos de E-Learning y Ead
2.1 Área de gestión
La gestión escolar es un proceso sistemático orientado al fortalecimiento de las instituciones educativas y a su proyectos.
2.2. Pasos en su implementación: Diagnóstico y planificación: decisión institucional y estratégica, el diseño instruccional, el equipo interdisciplinario, los destinatarios/alumnos, los profesores/tutores, los contenidos, la tecnología.
Definir e identificar los componentes y fases del proyecto
2.3. La logística y el marketing.
Medios necesarios para llevar a cabo un fin determinado.
2.4. Pasos en el gerenciamiento de un proyecto.
Dirigir y coordinar recursos humanos y materiales de un proyecto mediante técnicas modernas de administración y para alcanzar objetivos predeterminados
2.5. Conformación del equipo.
Agrupar personas interrelacionadas que se van a organizar para llevar a cabo una determinada tarea.
2.6. Determinación de punto de partida y objetivos.
Para que la evaluación guarde correspondencia con el proceso de aprendizaje, se debe tomar en cuenta el punto de partida de dicho proceso. Ese punto de partida lo dictan los objetivos de aprendizajes.
2.7. Ciclo de vida de un proyecto.
Desde el inicio, planificación, ejecución y cierre de procesos que componen un proyecto. El progreso del proyecto que se da a lo largo de las etapas de su desarrollo
2.8. Visión, misión y liderazgo.
Misiòn
Impulsar cambios relevantes en la sociedad, basados en la opinión y participación activa de y sobre las personas mayores, generando formulas y práctica.
Visión
Ser un foro de dialogo, opinión, y participación activa, que genere una red de colaboración entre las organizaciones de personas mayores y otras organizaciones de la sociedad civil.
Liderazgo
Lideres son aquellas personas que desde unos valores de compromiso, empatía, integridad y proactividad, aportan y reciben de los demás inspiración, una visón positiva, movilizan, implican y crean oportunidades.
2.10. Cálculo de ROI.
Los ingresos generados por la campaña (menos) los gastos de la campaña (dividido) el costo de la campaña. El resultado de este cálculo, multiplicado por 100 es igual al retorno de la inversión.
2.11. Aspectos legales.
Protección de datos de carácter personal
Protección de las bases de datos
Ámbitos de exención de responsabilidad de los intermediarios
Leyes en materia de propiedad intelectual en internet
Unidad 3. Enseñanza y Aprendizaje En un Campus Virtual. El Rol del Tutor.
3.1. Vínculos y aprendizaje en las comunidades virtuales.
Aparece cuando un grupo de persona usa la telemática para mantener y ampliar la comunicación
3.2. Teoría, enfoque y modelos.
Es horizontal o plana, sin estructuras verticales, dado que la información y el conocimiento se construye a partir de la reflexión conjunta
3.3. Perspectiva cognitiva del entorno EaD.
Tiene que ver con los procesos de aprendizaje, retención, ritmo de aprendizaje, aprendizaje por observación, aprendizaje significativo y transferencia, con los procesos cognitivos del pensamiento visoespacial.
3.4. Diversidad del alumno.
El concepto de diversidad nos remite al hecho que todos los alumnos y alumnas tienen necesidades educativas, compartidas por la mayoría, necesidades propias, individuales y dentro de éstas, algunas pueden ser especiales.
3.5. Detección de necesidades.
La detección de necesidades consiste en encontrar las diferencias que existen entre lo que debería hacer en un puesto y lo que realmente se está haciendo, así como las causas de estas diferencias.
3.6. Aprendizaje situado: Resolución de problemas, simulaciones, método de casos.
Los verdaderos problemas, los que son en verdad significativos, distan mucho de los ejercicio de mecanización rutinarios, cuya solución es única y predeterminada, que se pide a los alumnos resolver en las escuelas con la etiqueta "problemas".
3.7. Aprendizaje cooperativo y colaborativo: wikis, weblogs y grupos virtuales.
Facilitan la exploración y búsqueda individual de información y conocimiento
Weblogs
Se puede escribir y publicar tu propia página
Wikis
Colección de página web conectada entre si
Grupos virtuales
Espacios en internet adonde las personas pueden crear libremente
3.8. Nuevos roles y funciones del profesor/tutor:
El de docente de su asignatura
El de tutor orientador
3.9. Competencias personales, profesionales y técnicas.
Las competencias de base son los conocimientos básicos que permiten poder acceder a un trabajo.
3.10. Claves de una buena tutoría.
Sin dudad un curso online con un buen tutor, aporta más y mejores resultados que otros que no lo tengan o aquellos donde la labor del tutor no esté a la altura de las expectativas y características ofertadas en el curso.
3.11. Instrumentos de diagnóstico y seguimiento del alumno.
La atención y el seguimiento personalizado del alumnado es uno de los factores que más inciden en los resultados, según el estudio sobre buenas practica de los centro educativos cuyo resultado de evaluación diagnóstica se encuentra por encima de lo esperable,
3.12. Planificación de la comunicación en el aula virtual.
Sincrónica
Permite una comunicación a tiempo real, para ello los participante deben estar en el momento: el chat, la videoconferencia, el msn
Asincrónica
La comunicación no se produce a tiempo real, es decir, en las que los participantes no están conectado en el mismo espacios de tiempo.
3.13. Herramientas para encuentros sincrónicos y asincrónicos.
Son herramienta de comunicación sincrónica: el chat, la videoconferencia, el msn entre otros.
3.14. Creación de la comunidad virtual de aprendizaje.
Las comunidades virtuales de aprendizaje se pueden crear a través de herramientas como redes sociales, foros o cualquier plataforma que permita una colaboración entre los distintos miembros de la comunidad.
3.15. Situaciones problemáticas en la que interviene el tutor.
Uno de los problemas más comunes en la tutoría en línea es el formar una relación favorable tutor-alumno
Unidad 6. Evaluación y Control de Calidad del Proyecto
Particularidades
Permitir la adaptación de diversas herramientas para que el usuario logre detectar sus puntos débiles para tratar de corregirlos en aspectos específicos.
Fuentes
Identifica problemas conceptuales
Métodos de test de usabilidad
Seleccionan diversos tipos de usuario para que exploren en el sistema
Autoevaluación
El portafolio es una forma de evaluación que permite monitorear el proceso de aprendizaje por el profesor y por el mismo estudiante, permite ir introduciendo cambios durante dicho proceso.
Proceso de Certificación
La certificación es el procedimiento por el cual una tercera parte entrega un aseguramiento escrito que un producto, proceso, persona, sistema de gestión o servicio cumplen con requisitos especificados, en cambio la acreditación es el proceso por el cual una autoridad técnica reconoce formalmente, que una organización es competente para efectuar actividades especificas de evaluación de la comunidad.
Propósitos
Guiar el proceso de aprendizaje de los alumnos, recabar informaciones útiles, transmitirla para saber si aprendió o no, conocer su fortaleza y debilidades, a fin de planificar estrategias que permitan superarse
Tipos
Formativa
Diagnóstica
Sumativa
Rol
Participe en la construcción y desarrollo integral del alumno, no se centra solo en los resultados obtenidos, sino de evaluar y medir los medios, herramientas y todo aquellos aspectos que puedan influir en el proceso de enseñanza aprendizaje
Análisis
Proceso de identificar, obtener y proporcionar información útil cerca del valor de las metas, la planificación, la realización y el impacto de un objeto determinado, con el fin de servir de guía para la toma de decisiones, solucionar problemas de responsabilidad y promover la comprensión de los fenómenos implicados.
Unidad 5. Tecnología al Servicio de la Enseñanza y el Aprendizaje.
Equipamiento
Se apoyan en herramienta que facilitan la distribución de la información y permiten la comunicación entre los actores y abordar las limitaciones individuales, espaciales.
Plataformas
Comprobar la profesionalidad, reputación y capacidad de la empresa de E-Learning
Valorar el desarrollo tecnológico de la plataforma
Cerciorarse de la calidad educativa
Buscar una interfaz fácil de usar
Modelo SCORM
Conjunto de especificaciones que permiten estandarizar la producción de contenidos en E-Learning para poder crear contenidos fácilmente reutilizables.
Herramienta
Las copias de seguridad con el mecanismo más acertado y apropiado para respaldar la información de tu empresa
Backup
Tiene como finalidad un respaldo solido para toda la información de tu empresa
Delitos informáticos.
Caballo de Troya
Gusano informatico
Malware
Bomba lógica
Dispositivos móviles
Es un cliente portátil que se utiliza para acceder a la red de forma remota
Redes
Conjunto de dispositivos interconectados entre sí a través de un medio, que intercambian información y comparten recursos. Básicamente, es un proceso en el que existen dos roles bien definidos para los dispositivos conectados, emisor y receptor, que se van asumiendo y alternando en distintos instantes de tiempo.
Servidores
Un servidor contiene un conjunto de aplicaciones y que se puede desplegar en un dispositivo de red y que normalmente tiene especificaciones de nivel superior a los dispositivos cliente.
Unidad 1. Educación a Distancia, E-Learning, Blended Learning
1.1. De la educación a distancia al e-learning.
La educación a distancia permite combinar factores, tales como, el número de participante, la situación profesional y personal de los estudiantes, la adecuación de espacio y tiempo en el estudio de los módulos, sin perder calidad en el proceso educativo.
1.2. Generaciones y modalidades.
Surgieron la primera generación, medios impresos, correo, imprenta, la segunda generación surgieron la radio y televisión, la tercera generación surge la telemática, en la cuarta generación surge, e-learning, internet, LMS.
1.3. Panorama internacional.
Los expertos afirman que el aprendizaje en líneas como lo conocíamos está cambiando la visión de la educación, principalmente porque la modalidad debería reducir costos y volverse mes accesible al público.
1.4. Nuevos paradigmas: entorno virtuales, educación en línea, e-learning, blended-learning, rapid e-learning, mobile learning
El mundo de la educación ha evolucionado a pasos agigantados y los consumidores cada vez son mas exigente con modalidades que se ajusten a sus tiempos, necesidades y expectativas académicas.
1.5. Ventajas e inconvenientes.
Ventaja
Economía, rapidez, talentos, flexibilidad, actualización y personalización.
Desventaja
Equipo de estudio, requiere de tiempo frente al computador, aislamiento social, interrupciones técnicas, necesidades de software y problemas de horarios.
1.6. Innovadores mercados para la educación,
El e-Learning en sí es ya una tendencia. En los últimos años ha ido tomando cada vez mas impulso hasta convertirse en el ámbito de la educación mas innovador y con mas flexibilidad para adaptarse a las nuevas tecnologías.
1.7. Mega universidades y organizaciones internacionales.
Latinoamérica está creciendo y sin duda esta tendencia también se ve reflejada en el campo educativo. Pero este crecimiento no solo se debe a la dinámica económica -, ya que la región tiene un acervo educativo de siglos, con universidades que pronto cumplirán los 5000 años de trayectoria.
1.8. El diseño de propuestas de capacitación en el ámbito corporativo, educativo formal y no formal y en la administración pública.
Las universidades públicas y privadas poseen programas de extensión docente y cultural, los cuales promueven acciones educativas para fortalecer el desempeño laboral de sus funcionarios y de una población externa diversa.
Unidad 4. Diseño de Materiales, Selección de Contenidos y Recursos.
4.1. Planificación de la enseñanza en entornos virtuales.
En los espacios virtuales de enseñanza y aprendiza, la meditación adquiere una particular importancia en virtud de que la relación entre el docente, el sujeto que conoce y el contenido disciplinar está medida por la tecnología.
4.2. Diseño didáctico y diseño instruccional.
Análisis del alumno, del contenido y del propio entorno para poder llevar a cabo el diseño
Didáctico
Instruccional
4.3. Pasos y secuencias del diseño.
Atendiendo a los principios básicos del modelo teórico, se revisan algunos temas centrales relacionados con el análisis de la actividad conjunta en esto entorno y se propone una aproximación multi-método para su estudio.
4.4. Elaboración de materiales a medida o "enlatados".
Como instrumentos de apoyo, los materiales se subordinan al sentido final de la labor que auxilian al contenido sustancial de esa labor que enseña, y a los sujetos a los que pretenden servir.
4.5. El equipo de realización de materiales.
También se consideran materiales didácticos aquellos materiales y equipos que nos ayudan a presentar y desarrollar los contenidos y a lo que los alumnos trabajen con ellos para la construcción de los aprendizajes significativo.
4.6. Qué se entiende por materiales autoinstructivos.
Influye en el aprendizaje significativo de los alumnos
4.7. Los componentes principales de un curso: objetivos, contenidos, actividades, recursos y evaluación.
Presentación, objetivos, el contenido formativo, un sistema de evaluación y finalmente las conclusiones
4.8. Texto, lenguaje y comunicación.
Estos términos responden a conceptos propios de la lingüística textual surgida en la ultimas décadas del XX, la cual sustituye a la "oración" como unidad de análisis, por el enunciado visto dentro de la conversación el texto y el discurso, como unidades básicas de la comunicación.
4.9. Interactividad y autonomía del estudiante.
El aprendizaje autónomo saca al profesor de la escena, Pero este enfoque conlleva muchos beneficios para los estudiantes.
4.10. Variedad en las actividades: casos, resolución de problemas.
Resolución de problemas. Un proceso cognitivo-afectivo-conductual mediante el cual una persona intenta identificar o describir una solución o respuestas de afrontamiento eficaz para un problema particular.
4.11. Recursos para la evaluación de los aprendizaje.
Tutoriales
Programas
Talleres creativos
Test
4.12. Recurso multimedia.
Uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y video en enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse
4.13. Uso de gráficos-imágenes-audio-video-animaciones-simulaciones.
Uno de los beneficios de las imágenes multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentadas.
4.14. Reusabilidad y empaquetamiento de contenidos.
El concepto de objeto didáctico u objeto de aprendizaje se ha convertido en el centro de un nuevo paradigma de diseño de actividades de aprendizaje on-line, que hace énfasis en la reutilización de contenidos y actividades, mediante el uso de metadatos en formatos conocidos.
4.15. Criterios para la evaluación de materiales.
A medida
Elaborados por personal propio o externo
Realización
Jerárquica
Red
Lineal
Autoinstruitivos
Conduce didácticamente el aprendizaje sin ayuda del profesor
4.16. Normas y estándares.
Facilitan que los recursos fuesen independiente de la plataforma, reutilizable y fácilmente actualizables, escalables y durables.
4.17. Learning objects (píldoras y objetos de aprendizaje.
El objetivo de esta comunicación y de acuerdo con la temática del congreso, pretende ser una apuesta, por una parte, por la inclusión y la participación de todos los alumnos y alumnas con sus características y necesidades individuales en las aulas ordinarias.