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Progettazione e Iterazione Utente 2 - Coggle Diagram
Progettazione e Iterazione Utente 2
Ingegneria dell’usabilità
obbiettivo
modello a cascata
Vantaggi/ svantaggi
modelli interattivi
modello ISO 13407
Specificare i requisiti utente e organizzativi
Produrre soluzioni di progetto
Comprendere e specificare il contesto d’uso:
Valutare il progetto rispetto ai requisiti
ruolo dell’utente nel processo di progettazione
Requisiti
requisito del prodotto
Requisiti non/funzionali
Documento progetto
Definizione dei requisiti UCD
Fase di organizzazione
Fase di revisione e approvazione
Fase di esplorazione
tecniche raccolta dei requisiti
Focus group
Osservazioni sul campo
Questionari
Suggerimenti spontanei degli utenti
Analisi della concorrenza e delle best practices
Interviste individuali
Strumenti per la progettazione nello UCD
Casi d'uso
atttore
Task Analysis
compiti
Scenari d'uso
Persona
Prototipi
Definizione
mock-up
Scopo
Tipi
Prototipi iniziali
Tipologie
Prototipi ipertestuali
snapshot
link ipertestuali
Prototipi di carta
Prototipi wire-frame
Vantaggi/Svantaggi
Prototipi interattivi
tecnica del Mago di Oz
Prototipi intermedi
Prototipi finali
Classificazione
Fedeltà
Alta
Bassa
Completezza funzionale
Orizzontale
Verticale
Modalità d'uso
Dinamico
Interattivo
Statico
Durata
Usa e getta
Evolutivo
Scopo
Ruolo
Interfaccia
Implementazione
Rappresentazioni statiche
Schizzi
Storyboard
Principi e linee guida
Classificazione
Standard
Linee guida
Regole di progetto
Principi
standard della human-system interaction
ISO 9241
ISO 14915 “Software ergonomics for multimedia user-interfaces”
ISO 13407 “Human centred design processes for interactive system”
Principi del dialogo secondo la ISO 9241-110
Principi del dialogo
modello di qualità
Adeguatezza all’apprendimento
Controllabilità
Conformità alle aspettative dell’utente
Tolleranza verso gli errori
Auto-descrizione
Adeguatezza all’individualizzazione
Adeguatezza al compito
Progettare per l’errore
Definizione di errore
azione corretta
tipi errori
Azione intenzionale ma errata (mistake
Azione non intenzionale (lapsus o slip):
Azione spontanea
Azione involontaria
schema
Prevenire l'errrore
Gestire l'errore
Diagnosi
Rilevare
Spiegare
Correzione
Forward recovery
Backward recovery
Raccomandazioni
Progettare per la grafica
caratteristiche
Leggi di Gestalt
Legge della chiusura
Legge della continuità di direzione
Legge della somiglianza
Legge della buona forma
Legge della vicinanza
Legge dell’esperienza passata
Allineamento
Colore
Valutare l’usabilità
Valutazioni euristiche
Dieci euristiche di Nielsen
Vantaggi
Cognitive Walkthrough
Test di usabilità
Test formativi e test sommativi
Test di compito e test di scenario
Misure
tasso di successo
S = successo, P = successo parziale
T = numero di prove
Come condurre un test di usabilità
Regola di Nielsen
Esecuzione del test
Preparazione del test
Analisi dei risultati e proposte migliorative
Classificazione dei problemi
secondario
rilevante
Irrilevante
bloccante