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Metodologia XP - Coggle Diagram
Metodologia XP
ROLES XP
Gestor
Su labor esencial es de
coordinación
Entrenador
Es responsable del proceso global
Encargado de pruebas
Difunde los resultados en el equipo
Programador
Escribe las pruebas unitarias y
produce el código del sistema
Cliente
Escribe las historias de usuario y las
pruebas funcionales para validar su implementación
Encargado de seguimiento
Verificar el grado de acierto entre las
estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado
Consultor
Guía al equipo para resolver un problema
específico
Valores de XP
Valentía
los desarrolladores vayan a la par con el cambio
Retroalimentación
permite a los desarrolladores llevar y dirigir el proyecto en una dirección correcta
Comunicación
Puede realizar cambios que al cliente no le gustaron
Simplicidad
encuentren soluciones más simples a
problemas
Respeto
El equipo debe trabajar como uno
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
Los desarrolladores deben compartan el código
Usar XP en equipos pequeños de desarrollo que no superen a 20
Se debe involucrar al cliente en el desarrollo del
proyecto
Recomendaciones
Organiza a los integrantes del equipo
El cliente le da un valor agregado al proyecto
Los desarrolladores deben estar involucrados en
todas las funcionalidades del proyecto
Ventajas y desventajas
Ventajas
Obtenemos código más simple y más fácil de
entender
Se consiguen productos usables con mayor rapidez
Se consiguen productos más fiables y robustos
Desventajas
Muy complicado planear el proyecto
No se puede aplicar a proyectos de gran escala
Altas comisiones en caso de fallar
Reglas y practicas
Establecer un
plan o cronograma de entregas
Desarrollo
Ritmo sostenido
Planificar el trabajo de manera de mantener un ritmo constante y razonable
Integraciones permanentes
Para evitar errores, solo una pareja de desarrolladores puede integrar su código a la vez
Programación dirigida por las pruebas
La definición de estos test al
comienzo, condiciona o “dirige” el desarrollo
Disponibilidad del cliente
El cliente debe
proporcionar las historias de usuarios
Uso de estándares
El producto obtenido es por lo general de mejor calidad
Programación en pares
cualquier pareja de programadores puede cambiar el código que sea necesario para corregir problemas
Pruebas
Pruebas de aceptación
El cliente debe especificar uno o diversos escenarios para comprobar que una historia de usuario ha sido correctamente implementada
Pruebas unitarias
Cuando se encuentra un error bug, este
debe ser corregido inmediatamente
Diseño
Recodificación
escribir nuevamente parte del código de un
programa, sin cambiar su funcionalidad
Simplicidad
Es muy importante que el cliente y el grupo de desarrolladores estén de acuerdo y compartan esta metáfora
Soluciones
evaluar
una solución
Metáforas
algo que todos entienden,
sin necesidad de mayores explicaciones
Planificacion
Plan de iteraciones
Las pruebas de aceptación que hayan
fallado en el ciclo anterior son analizadas
Las Historias de Usuario
son la técnica utilizada en XP para especificar los requisitos del software
Plan de entregas
establece qué historias de usuario serán agrupadas para conformar una entrega, y el orden de las mismas
Reuniones diarias de seguimiento
El objetivo de tener reuniones diarias es
mantener la comunicación entre el equipo