Usar tecnologias digitais para promover o envolvimento ativo e criativo dos aprendentes com um assunto específico. Usar tecnologias digitais no âmbito de estratégias pedagógicas que fomentem as competências transversais dos aprendentes, a reflexão profunda e a expressão criativa. Abrir a aprendizagem a novos contextos do mundo real, que envolvam os próprios aprendentes em atividades práticas, investigação científica ou resolução de problemas complexos, ou que, de outros modos, aumentem o seu envolvimento ativo em temas complexos.
Usar tecnologias digitais para visualizar e explicar novos conceitos, de forma interessante e motivadora, recorrendo, p. ex., a animações ou vídeos.
Usar ambientes digitais de aprendizagem ou atividades que sejam motivadoras e envolventes, tais como jogos ou qizzes/concursos.
Colocar no centro do processo de ensino a utilização ativa de tecnologias digitais por parte dos aprendentes.
Usar tecnologias digitais para permitir aos aprendentes envolverem-se ativamente na exploração de conteúdos específicos, p. ex., usando diferentes sentidos, manipulando objetos virtuais, variando a configuração do problema de modo a questionarem a sua estrutura, etc.
Selecionar tecnologias digitais apropriadas para incentivar a aprendizagem ativa num determinado contexto de aprendizagem ou para um objetivo de aprendizagem específico.
Refletir sobre quão adequadas são as diferentes tecnologias digitais utilizadas para incrementar a aprendizagem ativa dos aprendentes e adaptar estratégias e escolhas em conformidade.