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UNIDAD 1 - Coggle Diagram
UNIDAD 1
ALGORITMO
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REPRESENTACIONES DE ALGORITMOS: diagramas de flujo, pseudocódigo, lenguaje de programación, etc.
Tipos de Datos
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TIPOS DE DATOS
Primitivos
Se utilizan en la mayoría de los lenguajes de programación. Incluyen números enteros, números decimales caracteres y valores booleanos.
Compuestos
Se crean a partir de la combinación de uno o más tipos de datos primitivos. Ejemplos de tipos de datos compuestos incluyen matrices, estructuras y objetos
Abstractos
datos definidos por el programador para representar entidades específicas del dominio del problema que se está resolviendo.
COSTANTES
Son valores que no cambian durante la ejecución del programa. Una vez definida una constante, su valor no se puede modificar. Las constantes se utilizan para definir valores que son conocidos y fijos, como el valor de PI o el número de días en una semana.
VARIABLES
Son espacios de memoria reservados para almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecución del programa. Las variables se utilizan para almacenar valores que se calculan o se obtienen a partir de entradas de usuario o de otras fuentes de datos.
Operadores Matemáticos
son símbolos utilizados en programación para realizar operaciones matemáticas, como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
Operadores Comunes
Suma, Resta, Multiplicación, División
Operadores lógicos
Igual a, Diferente a, Menor que, Mayor que, Menor o Igual que, Mayor o Igual que.
Reglas de Prioridad
Se refieren al orden en que se deben evaluar los operadores matemáticos y lógicos en una expresión. Por ejemplo, en la expresión 3 + 4 2, se debe evaluar primero la multiplicación (4 2) y luego la suma (3 + 8), siguiendo la regla de que los operadores de multiplicación y división tienen prioridad sobre los de suma y resta.
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SUBALGORITMOS
Los subalgoritmos son secciones de código independientes que realizan una tarea específica dentro de un programa más grande. Estos pueden ser invocados por el programa principal en cualquier momento y en cualquier número de ocasiones.
CARACTERISTICAS
Modularidad, Reutilización de código, Abstracción, Mejora de la legibilidad
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Pasos Lógicos
Para la solución de un problema son una serie de acciones y decisiones que se toman para resolver un problema en particular. Estos pasos pueden variar dependiendo del tipo de problema, pero en general se siguen los siguientes pasos:
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Prueba de Escritorio
Es una técnica utilizada para verificar la corrección de un programa mediante la simulación de su ejecución paso a paso. Esta técnica se realiza sin la necesidad de ejecutar el programa en una computadora, lo que la hace especialmente útil durante las etapas tempranas del proceso de desarrollo.