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PC 6
I VIDEOGIOCHI
Video di lancio della play station 5 (12/11/2020): il giorno del lancio ha creato installazioni di grandissimi monitor in moltissime città del mondo.
Il mercato dei videogiochi vale di più dell’industria del cinema. In giro d’affari totale in Italia nel 2020 si aggira a circa 2.179 milioni di euro. Circa il 38% popolazione è videogiocatore (9.4M maschi, 7,4M femmine). In media si gioca 8 ore a settimana (i giocatori assidui 15 h circa a settimana).
La piattaforma più usata è la console (play), il mobile game, il PC e le console portatili (switch).
Media utilizzo 2019 -> 7h a settimana
Media utilizzo prima ondata Covid -> 8.5h a settimana
Estate 2020 -> 8h a settimana
Seconda ondata -> 8.5h a settimana
CHI SONO I GIOCATORI?
L’età media sia aggira intorno ai 36 anni:
- Il 47% donne italiane utilizza i videogiochi
- Il 20% dei giocatori ha più di 35 anni e oltre il 10% ha tra i 45-64 anni
- Il 26% dei giocatori gioca tutte le settimane> media di 5 ore totali
(dati del 2019)
A COSA SI GIOCA DI PIÙ? (MERCATO ITALIANO 2020)
CLASSIFICA GENERI PIÙ VENDUTI:
- Azione
- Sport game
- Avventura
Definizioni E Tassonomia Dei Videogiochi
Non è semplice individuare la def di videogioco, perché muta in continuazione e definizioni limitate dal riferirsi ad un periodo storico e stato di avanzamento. Una delle definizioni più utilizzate è di Salen e Zimmerman (2003): sistema in cui i giocatori si impegnano in un conflitto artificiale, definito da regole= un risultato quantificabile
Esposito (2005)> come un gioco a cui giochiamo grazie ad un apparato audiovisivo e che può essere basato su una storia
I videogiochi ideati dal 48 in poi, in ambito americano nelle principali università del MIT > stati assegnati degli investimenti per creare innovazioni che portato allo sviluppo sia dei videogiochi sia realtà virtuale. Inizialmente utilizzare solo nelle università (i computer erano impossibili da spostare). Iniziò a cambiare negli anni 70/80> nascono gli arcade (Pong, Space invaders), che is potevano posizionare i locali pubblici.
Dall’85 nasce mercato dei videogiochi su console domestiche. anni 90 caratterizzate> guerra tra le case produttrici per vendere console (Sony (play) vs Microsoft (x box). Il mercato del mobile gaming e realtà virtuale più recente (mobile 2011)
Per quanto riguarda TASSONOMIA non ne esiste una specifica e universale. Quella di seguito è della Wallace.
- Gioco d’azione: richiedono azioni rapide, riflessi pronti e precisione (super Mario bros)
- Gioco d’avventura: ritmo più lento. Enfatizzano l’esplorazione e la risoluzione di problemi. (The last of us, Tomb Raide)
- Gioco d’azione-avventura: forma ibrida che combina elementi d’azione con avventura (Assansin’s creed, Legends of Zelda)
- Gioco di ruolo: i giocatori controllano un avatar e lo sviluppano nell’arco di un certo periodo di tempo (Final Fantasy, Diablo)
- Gioco di strategia: enfatizza il pensiero strategico e la gestione delle risorse (Age of empires)
- Giochi di simulazione: riproducono esperienze della vita reale, comprende scenari stradali, di costruzione e management e giochi sportivi (The sims)
- Gioco multigiocatore di massa: giocato contemporaneamente da più persone, con avventure da affrontare e in team, per la maggior parte sono MMORG (war of warcraft)
- Casual games (arcade): breve gioco con trama minima o assente, comprende rompicapi, giochi simili al casinò, giochi da tavolo e linguistici (Snake, Candy crash)
Altri
- Gioco sparatutto: sottocategoria di giochi d’azione e/o avventura (Call of duty)
- Horror games: sottocategoria dei giochi d’azione e/o avventura (resident Evil)
- Exergames: sottocategoria dei giochi di simulazione dove il movimento è fondamentale (Just Dance) -> l’obiettivo è il rilassamento tramite il rilascio di serotonina, movimento+svago dato dal gaming
- Driving racing: sottocategoria dei giochi di simulazione, dedicati a corse con automobili (GT)
- Sport game: sottocategoria dei giochi di simulazione, dedicata a giochi sportivi (fifa)
- Puzzle game: sottocategoria dei casual games (Tetris)
PERCHÉ LE PERSONE GIOCANO AI VIDEOGIOCHI?
- Il 70% dichiara di giocare per diminuire lo stress e per rilassamento
- L’80% pensa che siano stimolanti dal punto di vista mentale
- Il 55% dice che lo aiuta a socializzare (il 65% dei giocatori gioca insieme ad altre persone)
Teoria Usi e Gratificazioni -> “che cosa fanno le persone con i media e perché”
Questa teoria sottolinea il fatto che a seconda di cosa l’utente sta cercando (distrarsi, divertirsi, socializzare ecc) andrà a selezionare dei giochi precisi che rispondono a quell’esigenza
Richard Bartle (1996) è uno studioso che ha analizzato le motivazioni che portano i giocatori ad utilizzare i game. Ha individuato 4 macrocategorie di giocatori
- Realizzatori: interessati agli obiettivi del gioco
- Esploratori: conoscere l’intera mappa e scoprire segreti
- Socializzatori: giocano soprattutto per interagire con gli altri
- Killers: tormentano e danno fastidio ad altri giocatori
Spesso nascono tensioni intragruppo quando ci sono diverse tipologie di giocatori
Nel 2006 Sherry e colleghi hanno provato ad allargare il modello di Bartle e la teoria degli usi e delle gratificazioni. Hanno individuato 6motivazioni che spingono le persone ad usare i videogiochi:
- Sfida (diversa dalla competizione, può essere anche sfida personale nel raggiungere obiettivi)
- Competizione
- Distrazione
- Eccitazione
- Avventura
- Interazioni sociali
Dimensioni Psicologiche Dei Videogiochi
- Complessità: alcuni preferiscono i casual games perché hanno una linea di apprendimento più veloce. Un’elevata complessità può spaventare i nuoti utenti o può aiutare a fidelizzare (War of Warcraft)
- Competizione: può essere alta o bassa (es nei giochi Player vs Player)
- Quantità di violenza: autoregolazione delle aziende per l’elaborazione di una classificazione che aiuti i genitori a scegliere i titoli (PEGI – Pan European Game Information, ERSB – entertainment software rating board)
Principali Ambiti Di Applicazione
- Intrattenimento: i videogiochi in America= industria sorpassato quella del cinema e sport sia in termini di investimenti che di ricavi.
Il fenomeno degli e-sport è importantissimo, soprattutto Asia e in America dove gli incassi delle industrie e dei pro-player sono enormi. In 5 anni è più che raddoppiato il mercato. Il target di pubblico delle trasmissioni di e-sport è molto giovane (23-26 anni)
- Marketing: un grande evento di marketing fu concerto di Travis Scott su Fortnite ad aprile 2020 seguito da 12 milioni di persone. Sono tanti i brand sempre più interessati ai videogiochi e in particolare al fenomeno esports. Anche Luis Vuitton ideando il trofeo della competizione di League of Legend. Anche gillette è molto attenta a questo ambito, anche in Italia, che fa da sponsor in un terreno morto fertile per promuovere i suoi prodotti visto che il suo pubblico è maschile e giovane. Inoltre, molte squadre di calcio hanno il team di giocatori (di videogiochi) professionisti, per esempio, su fifa (come la Roma)
- Scuola: il più famoso è minecraft perché ha un forte aspetto di creatività e di applicazione. Esiste anche la versione “Minecraft Education Edition”, annunciato da Microsoft a Gennaio 2016 e usato in classi di tutto il mondo per insegnare da materie STEM a poesia e arte. In Italia è meno utilizzato, ma a livello internazionale sono molte le scuole che prevedono nel piano curricolari ore di studio su Minecraft. Assansin’s Creed, per esempio, è stato utilizzato per studiare storia nelle superiori (sono usciti 11 titoli, con oltre 100 milioni di copie vendute sino al 2016).
- Psicologia: l’ambito principale riguarda le abilità cognitive (memoria, attenzione, pianificazione ecc), processi riferiti a precise aree celebrali e che possono essere allenate. I videogiochi si differenziano per le attività che vanno ad allenare (azione -> attenzione, avventure -> esplorazione spaziale, horror -> gestione emotiva). Ci sono anche i cosiddetti
“serious games” -> un game che possa essere usato anche in ambito terapeutico/riabilitativo (sono stati fatti degli studi, per esempio, su persone con demenza). Questi giochi non richiedono lo spostamento della persona in una clinica, che alcuni non possono permettersi, sono più interattivi e divertenti dei classici esercizi carta e matita.
Dunque il videogioco sviluppa:
- capacità cognitive: memoria, attenzione, task-switching, intelligenza fluida
- competenze emotive: emozioni positive, gestione dello stress, regolazione emotiva
- competenze sociale: comunicazione efficace, team building, leadership, empatia