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PROYECTOS DE ANIMACIÓN POR COMPUTADORA - Coggle Diagram
PROYECTOS DE ANIMACIÓN POR COMPUTADORA
Pertenece a:Marcristy Agudo
Animación por computadora
Ejemplos:
Las promociones de los canales de televisión, comerciales de productos, efectos especiales en el cine, presentaciones multimedia, son un ejemplo de cómo esta herramienta ha pasado a ser parte del pensamiento de los productores a la hora de expresar una idea.
La evolución de la posibilidad de la computadora para representar objetos o personajes que posean aspecto real.
Para Kerlow (1996)
, el desarrollo de productos de computación en el área audiovisual, es una competencia que busca innovar en la forma de presentar el lenguaje para hacer más atractiva una producción.
Con el desarrollo de técnicas de animación asistidas por computadora, un nuevo campo se abrió porque se introdujeron nuevas formas de representar el movimiento Este fue el impulso para nuevos géneros de animación como el 3D, que son producto del desarrollo tecnológico de los sistemas de cómputo.
La animación digital 3D en la enseñanza.aporta os modelos digitales 3D pueden ser incorporados al proceso de enseñanza – aprendizaje como importantes medios didácticos de última generación, tendientes a lograr mejores niveles de motivación y comprensión por parte de los estudiantes, sobre todo de aquellos contenidos que resultan complejos y abstractos.
La animación mejora el aprendizaje cuando va acompañada de una narrativa informal y ambas, narración y animación, se presentan de forma simultánea.
Proceso de producción de un proyecto de animación 3D.
Según Kerlow (1996)
, para crear una animación por computadora hay que pasar por las tres etapas básicas del proceso de producción audiovisual: preproducción, producción y post producción.
Pre – producción
En esta etapa se definen los recursos con que se cuenta y el uso que se les dará, así que cuando se trabaja con criterio de escasez es primordial diseñar la estrategia que permitirá
aprovecharlos al máximo.
Cuando se trata de animación por computadora el proceso de producción se asemeja al de cualquier proyecto audiovisual, con la diferencia que los actores, los escenarios, las luces y las cámaras se encuentran en el mundo virtual, es decir, existen dentro de la computadora.
Una animación es un proceso creativo que se origina en la idea, lo que Sussman (1997) define como un planteamiento claro y sensible del tema central de una historia.
Desarrollar la sinopsis:
permite aclarar el camino para iniciar el tratamiento, que consiste en plasmar un boceto preliminar del guión. Incluye la acción, algunos diálogos y ciertas, especificaciones técnicas.
Storyboard
: representan los momentos claves de las escenas, se puede describir un movimiento de cámara que tenga una intención, o se pueden hacer anotaciones para ser tomadas en cuenta en la animación. Una de las funciones más importantes es que sirve de apoyo a la hora de realizar transiciones entre escenas, ya que ayuda a previsualizar los ejes de los planos y prevé la correcta relación entre ellos
Idea Central
: Una de las principales consideraciones que se debe tomar para desarrollar una idea es adecuarla a la capacidad técnica y humana que con la que se cuenta. Luego de concebir una idea se debe redactar la propuesta, esta es una explicación en pocas palabras de la historia.
Guión técnico:
es aquel que contiene, como su nombre lo indica, las especificaciones técnicas; su contenido se divide en dos columnas: la izquierda está destinada para el vídeo y la derecha para el audio.
Modelos de animación
Modelos Imaginarios:
s son aquellos que no están limitados por un patrón, es decir, el diseñador es libre de crearlo como quiera.
Modelo Realista:
son aquellos que se asemejan a un modelo de la vida real y tratan de mantener el parecido hasta en la forma de moverse y expresarse.
Producción
Modelado
Para Kerlow,
modelar es describir y posicionar objetos imaginarios en un espacio tridimensional. en términos sencillos, cuando hablamos
de modelar nos referimos a la traducción de un diseño en un objeto 3D. Este proceso se realiza por medio de herramientas que proporcionan los programas de animación.
Cuando se modela, es importante tomar en cuenta que el objeto debe ser fácil de animar, es decir, la construcción de un objeto 3D deber ser pensada en función de la animación, de esto va a depender el éxito de esta etapa.
Estrategias para modelar
Mezclar y encajar distintos tipos de superficie
: Hay modelos que poseen distintas partes, estas se podrán modelar en distintas superficies.
Mantener el modelo ligero
: Esto se refiere a crear el objeto con el nivel de detalle adecuado, esto facilitará los cálculos necesarios para mover el modelo, acelerando la interacción y haciendo más fácil la tarea del animador.
Animación
La etapa de animación, es definida como “el arte del movimiento expresado con imágenes”
(Kerlow, 1998)
. En animación, los movimientos se calculan en cuadros, cuando se realiza el diseño
de una producción, se establece la cantidad por segundo.
En animación, los movimientos se calculan en cuadros, cuando se realiza el diseño de una producción, se establece la cantidad por segundo.
Animación de modelos
Trasformaciones y movimientos
Motion paths
: esta técnica consiste en dibujar
una curva que servirá de camino para que el objeto se desplace Esta herramienta permite definir con precisión la animación de las rutas que deben seguir los modelos; generalmente son usados para establecer acciones precisas.
Por lo general, las acciones están definidas por los movimientos
básicos de rotación, escala y traslación.
Animación de luces
La animación de luces se basa en la aplicación de las técnicas de interpolación de keyframes. Para la animación de luces, los software permiten la aplicación de las transformaciones básicas (traslación y rotación).
Existe una gran cantidad de
efectos de luces que pueden ser creados al animar sus atributos: color, ángulo del cono, intensidad, penumbra. Así, se pueden simular situaciones que exija el guión que se está produciendo.
Animación de cámaras
Existen dos tipos que son:
los movimientos de posición y movimientos de orientación.
Movimientos de orientación:
están basados en la rotación de la cámara sobre su mismo eje. Un paneo rotaría sobre el eje horizontal.
Movimientos de posición:
pueden ser definidos especificando las coordenadas XYZ de la cámara, lo que implica movimientos de traslación
Los movimientos virtuales de las cámaras usadas para la animación en computadoras, son similares a los realizados por las cámaras en producciones cinematográficas.
Render
Dentro del mundo de la animación 3D es el rendering el que determina los valores y atributos visuales de los objetos, cuando se llega a esta etapa se tiene una serie de formas con movimientos, pero ahora falta agregarle la luz, el color y las cámaras con que se va a fotografiar.
Para Kerlow(1996)
, esta es la etapa que determina la magia de la animación, es la que visualmente impacta al espectador y más importante aún, es la que define el estilo del artista.
Post producción
Este proceso es usado para modificar las propiedades de las
imágenes como el color, el brillo, el contraste; o para agregarle efectos y continuidad a las escenas.
Técnica de la composición (compositing)
La composición (compositing) es definido como “la combinación de dos o más imágenes para crear una composición que dará como resultado una secuencia de imágenes” (Kerlow,1996). De este concepto se puede extraer la idea de combinación de imágenes, ya que esa es la base primordial de estos sistemas.
Edición.
La edición es el proceso en que el proyecto audiovisual se monta en secuencia, editando las escenas para crear la narrativa y transmitir el mensaje. Este proceso comienza en el montaje de las escenas, cabe destacar que el editor se basa principalmente en el guión técnico para dar forma a la historia, lo que no implica que durante la edición se puede cambiar algún orden establecido en la pre – producción
El ingreso de la computadora como herramienta en la producción audiovisual redefine la frontera de las posibilidades creativas para los escritores, productores, directores y todas aquellas personas que participan en la conceptualización de un proyecto.
Vista de esta forma la computadora se convierte en una herramienta que, al no establecer límites, permite aprovechar al máximo las ideas y conceptos.