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遊戲成功上架steam(沒有確定往遊戲產業走 做興趣的), 遊戲特色, 草稿 (故事劇情, UIUX:, 美術概念) - Coggle Diagram
遊戲成功上架steam(沒有確定往遊戲產業走 做興趣的)
組員能力盤點
編劇
會以漫畫故事 編劇為主(17)
想寫很多故事但目前只會做到很短的序章為止(當做宣傳)(17)
程式
三人都不太熟程式設計
選擇RPG製作大師軟體去開發(171820)
美術
都會畫畫但挑方便三人繪製的美式畫風為主要風格(20)
像素風解謎(著重故事),像素風格也挑精緻像素歐美場景 人物 物品(171820)
會著重UIUX設計能力上能做到這件事(18)
企劃
三人構想 關卡 遊戲過場動畫(171820)
依據遊戲類型比較不重視戰鬥和數值(不碰這一塊)
因為不熟悉這方面所以製作上會比較困難
目標學習對象
白鼠工作實驗室
«浮士德的惡夢»
幻想博物館
«某個迷宮»
Astral Shift
«化妝鏡»
Uri Games
«扭曲的男人»
決定遊戲題材
像素RPG(文字冒險)遊戲
著重美術 適度的故事(只做序章)
程式設計2人分攤(17 18)
畢業門檻參考
105年度學長姐製作
Endless Train
-終焉列車 深淵筆記-
大約十分鐘的測試版
預告片
主視覺
基本的遊戲架構
必要但是缺乏的事
程式
缺人
用其他軟體頂替需要程式方面
實際能做到的
序章完整版(大致二十分鐘上下)
大三先有架構再決定後續時長
角色立繪(全)
角色UIUX介面
像素場景(序章完)
核心
恐怖RPG(文字冒險)像素解謎遊戲
PC版
劇情向解謎遊戲
遊戲特色
漫畫分鏡的CG插圖
多線交織的角色羈絆
不同選擇,不同分支,不一樣的世界走向。但只有一個通往未來的道路
角色的設計與動機,依據「動物」的人性與天性的碰撞
pixels類型的恐怖(心理)解謎要素
草稿
故事劇情
范秀慧
角色與玩家的對話互動,選擇影響走向
范秀慧
序章地圖設計 : 解謎的布置與機關設計,觸發劇情走向
UIUX:
遊戲封面設計:因為故事一開始是發生在森林裡所以有樹的元素
第二個元素是人生如戲,所以有劇場的要素
王翠玲
菜單介面:用筆記本設計外框這是其中一個放置CG圖的介面
王翠玲
美術概念
黃慧敏
特寫衝突,為夜晚的學校及窗外的景色做加分,另外還有很多星星裝飾營造不錯的氣氛
黃慧敏
圖中是主角獨自在這個不完整的美術館裡面調查,剛好調查到這一面牆,發現牆上的畫都是奇怪的塗鴉或是看不清楚但唯獨中間的那幅畫卻十分在意