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230418_記事コンテスト草案1 - Coggle Diagram
230418_記事コンテスト草案1
アセットバンドル関連
カタログのデコードをしたい
メモリの重複が若干怪しい
シェーダーとアセットバンドル
ShaderVariantCollectionを使っています
分ける手もあります
12月に調べて得た知見色々
TypeTreeHashだのその辺
知見を得るには
知識補充しつつ、自分で色々試すのがおすすめ
非機能要件は、誰か詳しい人が洗い出さないと駄目
属人化しないように、体系的な知識を
AssetBundle: いい感じの入門情報はあるが、やっぱり細かい内部挙動が落ちておらず、細かくまとめる
Addressable: パット見いい感じの記事はあるけど、実運用する上だと明らかに情報が足りない。他社はどうしている。
ゲームの仕様関わらないので、情報共有必須!
ビルドとAddressable
アプリビルド時にバンドルビルド
バンドルビルドはキャッシュできるかも
アセットバンドルとバージョン管理
TypeTreeとアセットの更新粒度
ファイルIOはあるものの、大きいモデルの分離はしておかないとだめ
asmdefは、後から絶対替えられないので注意
互換は常に気にして改修を。これは結構みんなできるようになってきた。
細かいけど、Animatorは分けなきゃ駄目!
既に直したやつ
CDN効いてない
Caching使っています AssetBundleの期間問題
PC版だけ全DLになるっぽい
不要データが溜まっていました
なんかシェーダーが壊れる
常駐するやつとThe Asset Bundle Problem
OnDemandとダブスタになっている。I/Fは統一できてもいいかも。
DLとLoadは離してもいいかも。
OSXはやはり便利!
StrippingとAddressable。AddressableはデフォルトでOK!
アプリケーションリセットとAddressable → 今直している。。。基本的にはUnloadするのが正解な気がする。UniqueBundleIdsという選択肢もある
開発振り返り
何かのサブシステムの上に、別のサブシステムをみたいなことがよくある
Additiveなシーンに注意。複数シーンロードは一応サポートしておいたほうが良さそう
カメラは1個あったほうがいい?
要件がある度に継ぎ足し間
Advとか、上の層の移植は注意
一方で、データ構造や、見慣れた仕様は使い回すと楽
asmdef絶対分けられないので注意
基本的に、シーンとべったりな作りにしないほうが良い
描画の方法は柔軟に指定できないと駄目
結構デメテルの法則に違反している
コーディング規約は、注ぎ足しが良かった
Timeline
Editor実行をサポートしないと駄目
GatherProperties
※記事を書く上で追加で仕入れる情報
Addressableとアセットバンドルビルド