Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
CHAPTER 6 Sources of Innovation - Coggle Diagram
CHAPTER 6 Sources of Innovation
6.1 WHERE DO INNOVATIONS COME FROM?
Periklanan
Inspirasi
Peraturan
Dorongan pengetahuan
Inovasi Rekombinan
Desain mendorong inovasi
Menonton Orang Lain
Butuh tarikan
Kecelakaan
Pengguna sebagai inovasi
Guncangan pada sistem
Menjelajahi masa depan alternatif dan membuka berbagai kemungkinan
6.2 KNOWLEDGE PUSH
Model 'dorongan pengetahuan' ini memiliki rekam jejak yang kuat
6.3 NEED PULL
'kebutuhan adalah Ibu dari penemuan' - inovasi sering kali merupakan respons terhadap kebutuhan nyata atau kebutuhan yang dirasakan akan perubahan.
6.4 MAKING PROCESSES BETTER
'kaizen' - inovasi proses inkremental dengan keterlibatan tinggi di sepanjang garis ini dan dapat melihat penerapannya dalam 'manajemen kualitas total'
6.6 WHOSE NEEDS? THE CHALLENGE OF UNDERSERVED MARKETS
'hemat' - dan ini memunculkan gambaran tentang melakukan apa yang harus dilakukan, memanfaatkan sumber daya yang langka, mengelola dengan hemat.
6.5 CRISIS-DRIVEN INNOVATION
'lean thinking' - sebuah pendekatan yang telah merevolusi manufaktur dan sebagian besar layanan sektor publik dan swasta
6.7 EMERGING MARKETS
Asumsi Tentang Dasar Piramida
Masyarakat miskin tidak memiliki daya beli dan tidak mewakili pasar yang layak
Masyarakat miskin tidak sadar akan merek
Masyarakat miskin sulit dijangkau
Masyarakat miskin tidak dapat menggunakan dan tidak tertarik dengan teknologi canggih
6.8 TOWARDS MASS CUSTOMIZATION
Kustomisasi distribusi - Pelanggan dapat menyesuaikan kemasan produk/layanan, jadwal pengiriman, dan lokasi pengiriman, tetapi produk/layanan yang sebenarnya sudah terstandarisasi.
Kustomisasi perakitan - Pelanggan ditawarkan sejumlah opsi yang telah ditentukan sebelumnya. Produk/layanan dibuat sesuai pesanan dengan menggunakan komponen standar.
Kustomisasi fabrikasi - Pelanggan ditawarkan sejumlah desain yang telah ditentukan sebelumnya. Produk/layanan dibuat sesuai pesanan.
Kustomisasi desain - Masukan pelanggan membentang hingga awal proses produksi. Produk tidak ada sampai diprakarsai oleh pesanan pelanggan.
6.9 USERS AS INNOVATORS
pengguna sendiri yang menjadi sumber ide.
pengguna adalah penerima pasif
pengguna yang aktif dan tertarik - 'pengguna utama' dimana sering kali berada jauh di depan pasar dalam hal kebutuhan inovasi
6.10 USING THE CROWD
Menggunakan populasi yang lebih luas selalu menjadi sebuah ide
Dengan menggunakan Internet, cakrawala baru terbuka untuk memperluas jangkauan keterlibatan serta kekayaan kontribusi yang dapat diberikan oleh masyarakat.
6.11 EXTREME USERS
Lingkungan atau pengguna yang ekstrem dapat menjadi sumber peregangan yang kuat dalam hal inovasi - memenuhi tantangan, yang kemudian dapat memberikan ruang peluang baru.
Konsep 'dasar piramida' yang disebutkan sebelumnya juga menawarkan beberapa lingkungan ekstrem yang kuat di mana pola inovasi yang sangat berbeda muncul.
6.12 PROTOTYPING
Prototipe menawarkan beberapa fitur penting untuk mendukung pencarian ide-ide inovatif:
Menciptakan 'objek batas',
Menawarkan batu loncatan dalam proses berpikir kita,
Memungkinkan pluralitas
Memungkinkan untuk belajar
Menunjukkan kemungkinan-kemungkinan lebih lanjut
Memungkinkan kita untuk bekerja dengan ide dan firasat yang masih setengah jadi
Memungkinkan untuk muncul
6.13 WATCHING OTHERS – AND LEARNING FROM THEM
Meniru bukan hanya bentuk sanjungan yang paling tulus, tetapi juga merupakan strategi yang layak dan sukses untuk mendapatkan inovasi.
Berbagai macam alat bantu untuk membuat profil produk dan proses pesaing telah dikembangkan, yang menyediakan cara-cara terstruktur untuk belajar dari apa yang dilakukan atau ditawarkan oleh pihak lain
Benchmarking - Dalam proses ini, perusahaan membuat perbandingan terstruktur dengan perusahaan lain untuk mencoba dan mengidentifikasi cara-cara baru dalam menjalankan proses tertentu atau untuk mengeksplorasi konsep produk atau layanan baru.
6.14 RECOMBINANT INNOVATION
Prinsip penting dalam mencari inovasi di mana mentransfer atau menggabungkan ide-ide lama dalam konteks baru - sebuah proses yang disebut 'inovasi rekombinan' oleh Andrew Hargadon
Keuntungan inovasi rekombinan
Hal ini mengurangi biaya pembelajaran karena sebagian besar pengembangan awal sebuah inovasi dilakukan dalam konteks yang berbeda.
Membuka ruang inovasi yang baru dan berbeda
Membuka koneksi ke jaringan baru
6.15 DESIGN-LED INNOVATION
gambar 6.4 menjelaskan, pengetahuan/teknologi dan tarikan pasar dapat diposisikan - dan di mana inovasi yang digerakkan oleh desain mewakili ketiga ruang di sekitar penciptaan konsep-konsep baru yang radikal yang memiliki makna dalam kehidupan masyarakat.
6.16 REGULATION
Regulasi dengan cara ini menjadi pedang bermata dua - regulasi membatasi hal-hal tertentu (dan menutup jalan yang selama ini menjadi tempat terjadinya inovasi) dan membuka jalan baru di mana perubahan harus dilakukan.
Regulasi juga dapat memicu inovasi tandingan - solusi yang dirancang untuk menyiasati aturan yang ada atau setidaknya membengkokkannya untuk mendapatkan keuntungan.
6.17 FUTURES AND FORECASTING
Berbagai alat dan teknik untuk meramalkan dan membayangkan masa depan alternatif digunakan untuk membantu pembuatan strategi - tetapi juga dapat digunakan untuk merangsang imajinasi seputar kemungkinan-kemungkinan baru dalam inovasi.
6.18 ACCIDENTS
Kecelakaan juga dapat memicu inovasi, membuka jalur serangan baru yang mengejutkan.