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GAMIFICACIÓN - Coggle Diagram
GAMIFICACIÓN
Es una
Pedagogía emergente
que
Utiliza elementos de juegos
Parte de un contenido
Convierte el proceso de e-a en un juego
Es compatible con el m-learning
No es
Aprendizaje Basado en Juegos
Premios sin contextualización
Crear un juego o un programa
Crear un sistema atractivo de notas y puntuaciones
Sirve para
Comprometerse con el aprendizaje
Medir más los resultados
Aprender significativamente
Generar competencias adecuadas
Retroalimentarse
Tener discentes más autónomos
Activar la motivación por el aprendizaje
Generar competitividad y colaboración
Sus elementos son
Alumnado
Diversión
Conductas
Herramientas
Objetivos
Sus características son
Mecánica
Estética
Base del juego
Motivación
Conexión juego-jugador
Promover aprendizaje y resolución de problemas
Jugadores
Sus principios son
Significado, desarrollo y realización
Potenciación de la creatividad
Propiedad y posesión
Influencia social y afinidad
Escasez e impaciencia
Imprevisibilidad y curiosidad
Sensación de pérdida
Ejemplos
Ámbito escolar
Kahoot
ClassDojo
Plickers
Genially
Hearthcards
Nearpod
I-Help
Sistema greenifuy
Mergecube
Realidad aumentada
Ámbito universitario
Business Game MAPFRE
Edpuzzle
Flipgrid
Genially
Google workspace
Flippity
Ventajas
Estimula relaciones sociales
Favorece el buen uso de los viedeojuegos
Mejora el rendimiento escolar
Incrementa la motivación
Hace más divertidas las materias
Genera cooperación
Informa sobre el progreso
Aumenta concentración y atención
Propicia un ambiente seguro
En la educación superior
Compromiso e interés
Flexibilidad
Aprender de los errores
Colaboración
Retos
Exige un nivel de conocimientos tecnológicos
Acceso difícil
Rechazo de compañeros/as de trabajo
Falta de tiempo
Resistencia al cambio
Coste económico
Preparación de materiales
Genera estrés por la competitividad
Armonizar con la instrucción
Rol docente
Gestionar metodologías de trabajo
Relacionarse con los alumnos
Manejo de las TIC
Tutorías y acompañamiento
Ofrecer información y explicación comprensible
Reflexionar e investigar sobre la enseñanza
Seleccionar y presentar los contenidos
Capacidad de planificar el proceso e-a
Evaluación
¿Qué?
Usabilidad
Diversión
Aprendizaje
Utilidad
Eficiencia
Aceptación
¿Con qué?
Cuestionarios
Reseñas
Encuestas
Escalas Likert
Logueos
Portafolio o e-portfolio
¿Cómo?
Observación
Autoevaluación
Coevaluación
4 niveles
Aprendizaje
Comportamiento
Reacción
Resultados
Diferenciamos entre
Plugged
Se desarrolla en entornos virtuales
Unplugged
Se desarrolla en entornos sin soporte tecnológico
Scape Room
Pionero
Yu-kai Chon
Cuentas educativas
@ gemificación
@ edukprimaria
Tiene implicaciones en
Formación universitaria
Puede reemplazar muchos materiales de estudio
el mercado laboral
Aumentar la competitividad