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GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
Y SU TRASFONDO PEDAGÓGICO
GAMIFICACIÓN
El producto o la
aplicación sea
Divertido
Atractivo
Motivador
Bunchball 2010
lograr participacion
implicación del usuario
Burke 2011
actividades divertidas
¿QUÉ ES JUEGO?
mundo de fantasías
espacio mágico
de diversión
ejercita alguna
capacidad o destreza.
TRASFONDO PEDAGÓGICO
DE LA GAMIFICACIÓN
importancia del diseño
de la actividad gamificada
*FACTORS AFECTIVOS
protección de autoimagen
y motivación
sentido de competencia
autonomía
curiosidad y
aprendizaje experiencial
tolerancia al error
dependencia positiva
¿QUÉ ES ACTIVIDAD
GAMIFICADA?
creacion de experiencias
control y autonomía
cambia su
comportamiento
contenido didáctico
PUNTOS CLAVE DE
LA GAMIFICACIÓN
Muntean (2011)
motivación
habilidades parra
los desafíos
aprendizaje mas eficiente
Foncubierta y Rodriguez
(2014:02
)
miedo a no
cometer errores
posibilidad de
lograr metas
solucionar problemas
control de su propio
aprendizaje
APLICACIÓN DE LA
GAMIFICACÓN
EN EL AULA
proponer un rreto especifico
establecer nrmas
ambienta la actividad
con una narrativa
permitir que cada
alumno crea su avatar
objetivo claro
crear sistemas de recompensas
competencia con rankings
niveles de dificultad creciente
proporcionar un feedback
tras corregir los errores
tras corregir