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Usabilità e architettura dell'informazione (Cap. 6) - Coggle Diagram
Usabilità e architettura dell'informazione
(Cap. 6)
DEFINIZIONE "STANDARD"
di
USABILITA
International Organization for Standardization
(
ISO
): "grado in cui un artefatto può essere usato da particolari utenti per raggiungere determinati obiettivi con
efficacia
,
efficienza
e
soddisfazione
in uno specifico contesto d'uso"
Efficacia
= possibilità di eseguire un compito in modo completo e accurato. Indicatori:
raggiungimento dell'obiettivo
qualità del risultato
Efficienza
= capacità di portare a termine un compito minimizzando i costi economici e cognitivi. Indicatori:
n. errori
tempo di esecuzione del compito
carico di lavoro mentale (valutaz. soggettive, prestazione, cambiamenti fisiologici)
Soddisfazione
= utilità del prodotto e all’utilità percepita dall’utente. Indicatori soggettivi (questionari e interviste)
valore prescrittivo, ma gli standard vengono periodicamente messi in discussione per adeguarsi alle conoscenze più recenti
non da indicazioni operative ma inquadra la problematica come dipendente da
utente
obiettivo
ambiente
:red_flag: non considera il
ruolo dell'attrattiva
(influenza degli aspetti estetici nell'interazione con il sistema)
--> aspetto spesso trascurato ma importante
Kurosu e Kashimura (1995):
due tipi di percezione di usabilità
di un sistema
usabilità
effettiva
: esperienza di interazione vera e propria
usabilità
apparente
: si forma durante l’osservazione delle suecaratteristiche estetiche e precederebbe l’uso del prodotto
gli aspetti estetici influenzano molto gli utenti anche quando è richiesto di focalizzarsi su quelli funzionali
molto evidente in
Internet
(siti)
due dimensioni:
estetica classica vs espressiva
non ci sono modelli/teorie per spiegare come e perchè gli utenti giudichino più o meno attraente un certo design
possibile quadro di riferimento =
Teoria della Presa di Decisione Adattiva (ADM)
la presa di decisione delle persone è adattiva e contingente rispetto al compito, al contesto e al loro background di esperienze
Le preferenze degli utenti
quando lo scenario d’uso è critico --> si basano su una più approfondita considerazione degli attributi di
qualità
e sulla propria
esperienza di usabilità
in contesti più frivoli --> si basano sulle generali impressioni estetiche
il concetto di usabilità dipende molto dalla prospettiva di inquadramento teorico usata per descrivere il
processo di interazione individuo-tecnologia
PROSPETTIVE
Prospettiva della
soggettività
Usabilità = qualità strettamente soggettiva che emerge solo quando un sistema è usato dai suoi utenti nel loro contesto quotidiano.
È una proprietà dell’interazione tra uno specifico utente e un sistema in preciso momento
Prospettiva della
flessibilità
Aspetto che riceve particolare attenzione è il tenere costantemente e dinamicamente conto dei cambiamenti del contesto d’uso
Prospettiva della
socialità
Assume come punto di partenza la cooperazione, l’organizzazione sociale del lavoro e come i computer possano essere usati per supportarle.
:check: consentono di considerare il concetto di usabilità in modo ampio
:red_cross: non ci sono sufficienti contributi in letteratura
Prospettiva della
teoria generale
(
user-centered
)
usabilità = proprietà dell’interazione tra individuo e tecnologia, pone l’
individuo al centro del processo di costruzione
di interfacce usabili
accento sulla rilevanza dello studio degli aspetti comportamentali, cognitivi e motori di chi interagisce con le interfacce
approccio cognitivo
allo studio dell’usabilità: si basa sulla formazione da parte dell’utente di un
modello mentale dell’interfaccia
con cui interagisce (= «copia mentale interna che possiede la stessa struttura di rapporti del fenomeno che rappresenta»)
Norman (1983)
3 tipi di modelli
interdipendenti
1) modello mentale dell'utente
: rappresentazione della macchina che l’utente sviluppa quando impara a usare un computer
può contenere delle concettualizzazioni errate
può omettere alcuni aspetti
non sarà stabile nel tempo
2) immagine del sistema:
alla base del modello mentale sviluppato dall’utente
riguarda la rappresentazione che l’utente si crea dell’intero sistema, comprese le sue componenti come l’aspetto fisico, lo stile di interazione, forma e contenuto delle informazioni scambiate, ecc…
3) modello concettuale del sistema:
alla base dell’organizzazione di tutto il sistema, è un modello tecnicamente accurato, creato per scopi specifici;
è la rappresentazione che il progettista si è creato del sistema stesso al momento della sua realizzazione
:!!: comporta che un buon progetto deve fondarsi su un modello concettuale derivato dall'analisi dell'utente e dei suoi compiti
Prospettiva dell'
ingegneria dell'usabilità
Processo, derivante dall’ingegneria classica, che tenta di specificare quantitativamente e anticipatamente quali caratteristiche e in che quantità il prodotto finale deve possedere
Processo di costruzione economico di un sistema di lavoro che soddisfi determinati bisogni (no sistema perfetto con risorse infinite)
Pratica progettuale
(non vera e propria prospettiva teorica)il cui tema fondante è che la realizzazione di un artefatto debba essere articolata in
3 fasi
(
progettazione, implementazione, valutazione
) da
ripetere iterativamente
fino a quando il prodotto dovrebbe essere immesso sul mercato
1) progettazione
= analisi congiunta tra l’utente e i compiti di supporto per i quali il sistema è stato progettato
2) implementazione
3) valutazione
= una volta implementato il prodotto, si confronta con determinate caratteristiche stabilite convenzionalmente
se corrisponde a quegli specifici parametri il prodotto viene valutato come usabile
diversamente si suggeriscono informazioni per il re-design
:warning: problemi:
stabilire quando il processo iterativo debba essere interrotto
come dimostrare i progressi in termini di soddisfazione delle richieste degli utenti
soluzione =
operazionalizzazione dell'usabilità
(definirla in termini quantitativi) es. tempi di esecuzione del compito, n. errori, grado di soddisfazione degli utenti...
TIPI DI UTENTI
:silhouette:
UTENTE
= persona che interagisce con un’interfaccia e che ha come finalità il raggiungimento di un obiettivo
categorizzazioni
basate su:
frequenza d'uso del sistema
grado e tipo di coinvolgimento nel progetto
uso diretto o indiretto del sistema
ruolo nella progettazione, sviluppo e utilizzo del sistema
esperienza
(la più usata)
es. Kellog e Richards (1995):
utenti alla prima esperienza
utenti intermittenti
utenti frequenti (hanno necessità diverse)
:warning: non ci dicono niente sulla
motivazione
, aspetto fondamentale
la diffusione delle nuove tecnologie ha comportato la nascita di una nuova categoria: l'
utente accidentale
: deve interagire con un sistema anche se non lo desidera
persona forzata a usare uno specifico sistema/artefatto per raggiungere uno scopo, ma che preferirebbe farlo in altro modo se ci fossero alternative
non necessariamente occasionale o inesperto
non è motivato all'interazione
vede il sistema come una barriera che rende più difficoltoso il raggiungimento dello scopo
MISURE DI USABILITA
una buona progettazione ha notevoli vantaggi
per l'utente:
Riduzione dei tempi di apprendimento per l’utilizzo del dispositivo
Aumentato il livello di soddisfazione
L’usabilità di un’interfaccia deve trovare un
giusto accordo tra utenti, compiti e ambiente
perché i progettisti devono individuare il contesto in cui il prodotto sarà usato
per i fornitori: offrire maggiori opportunità di competizione sul mercato
Discount usability
metodi di misurazione
a basso costo
che richiedono pochissima pianificazione
che possono essere applicati fin dalle prime fasi di progettazione
applicati a pochi/nessun soggetto
i dati sono valutati da un analista (non trattati statisticamente
--> economici e rapidi :check:
Mock-up
prototipo a basso costo del prodotto finale, con materiali differenti
scopo esplorativo
2 tipi:
cartaceo (per studio interfacce grafiche
digitale (modelli virtuali, computer grafica tridimensionale)
Euristiche
prospettiva dell'ingegneria dell'usabilità: progettazione basata su
liste prescrittive
(euristiche) di cosa fare e cosa evitare
es.
10 euristiche di Nielsen
(1994):
visibilità dello stato del sistema
adattare il sistema al mondo reale
controllo e libertà dell'utente
coerenza e standard
prevenzione dell'errore
riconoscimento piuttosto che recupero
flessibilità ed efficienza d'uso
estetica e design minimalisti
aiutare l'utente a riconoscere, diagnosticare e correggere gli errori
aiuto e documentazione
valutazione euristica effettuata mediante osservazione dell'interfaccia
1)
Briefing
con i valutatori per stabilire qual è il compito e le euristiche da impiegare
2)
Valutazione
(2h circa) i valutatori ispezionano il prodotto seguendo le prescrizioni delle euristiche (almeno x2 volte)
3) output =
lista di questioni da risolvere
(problemi di usabilità riscontrati, proposte di soluzioni)
:warning: dipende molto dall'orientamento teorico e dalla bravura del valutatore
caso estremo
Cognitive Walkthrough
identificare problemi di progettazione simulando il comp. di un utente che deve raggiungere un particolare obiettivo
Un gruppo di esperti, utenti finali e progettisti usano concretamente il sistema per svolgere compiti e raggiungere obiettivi, definiti in scenari ipotetici stabiliti in precedenza, agendo come se fossero gli utenti finali del sistema stesso
:warning: non è detto che rilevi tutti i difetti esistenti
:check:rapidità, possibilità di usarlo nelle primissime fasi di sviluppo del sistema
Valutazioni automatiche
caso estremo di v. euristica in cui
l’esperto è un software
che rileva (grazie a specifici algoritmi) la presenza/assenza di alcune proprietà del sistema e sulla base di questa analisi deriva una valutazione di usabilità
scopo delle analisi: rilevare problemi sul layout, individuazione di codici HTML non validi, identificazione e riparazione di significative barriere all’accesso per individui con disabilità e raccolta dati di ciascuna operazione che l’utente compie sul sistema
:check:
forniscono un insieme di informazioni che rendono più facile la valutazione dell’usabilità
riduzione del costo della valutazione, aumentata consistenza nell’identificazione delle parti problematiche e limitato bisogno di esperti.
:red_cross: le valutazioni non tengono conto del contesto e del tipo di utenza a cui è destinato il prodotto
:warning:
elevato rischio di falsi allarmi e omissione di rilevazione di provblemi di usabilità
mancanza di certezza sulla generalizzabilità dei risultati della valutazione alla popolazione di utenti (campioni ridotti)
Test con utenti
Test sperimentali
identificazione di tutte le variabili coinvolte nell’interazione tra utente e sito
reclutamento di un campione di soggetti sufficientemente rappresentativo delle caratteristiche dell’intera popolazione di riferimento
suddivisione dei soggetti in vari gruppi con compiti sperimentali differenti
formulazione di precise ipotesi sperimentali
misurazione dei dati relativi alla variabile in esame
analisi dei dati.
:check:
elevata attendibilità
in laboratorio: possibilità di raccogliere dati comportamentali (quantitativi) (es. fissazioni, TR...)
--> rigorosi e scientifici
scopo = verificare ipotesi e prendere decisioni in base ai risultati
Test semplificati
scopo = individuare potenziali elementi che potrebbero intralciare l'uso dell'interfaccia da parte degli utenti, scoprirne le cause e eventualmente rimuoverle
meno rigorosi, non c'è validità statistica dei risultati
:check: più utilizzati, in quanto
costi ridotti
più semplici da implementare
minor n. soggetti
elementi:
interfaccia funzionante o quasi
compiti da far svolgere ai partecipanti
osservatore esperto
Questionari
raccolta delle opinioni degli utenti con
scale a
differenziale semantic
o (2
aggettivi antitetici ai poli di un continuum)
scale
Likert
:check: i più usati perchè
feedback immediato
veloci da somministrare
applicabili a vasti numeri di persone (risultati statisticamente significativi)
somministrabili in ogni fase di progettazione, sia in lab. che
online
vantaggi som. online:
abbatte i costi della presenza del somministratore durante la compilazione
questionario direttamente nel sito da valutare --> certezza di utenti reali del sito
commenti più prolissi, miglior verbalizzazione dei problemi riscontrati ed esempi
(comporta l'adesione all'idea che l'usabilità sia un costrutto di natura soggettiva)
esempi
Questionnaire for User Interaction Satisfaction
(
QUIS
): valutazione soggettiva degli utenti di un'interfaccia uomo-computer (es. uso in ambito commerciale/industriale, nella ricerca, nell'istruzione nazionale e internazionale)
Software Usability Measurement Inventory
(
SUMI
): misura della qualità d'uso di un software/prodotto/prototipo dal punto di vista degli utenti finali (es. display, tastiere...)
specifici per siti internet
Website Analysis and Measurement Inventory
(
WAMMI
): misura oggettiva della soddisfazione dell'utente nell'interazione con il sito web (confronto tra le aspettative e l'esperienza effettiva)
20 item
misura di usabilità in termini di
attrattiva
(quanto è piaciuto, soddisfazione nell'uso)
controllo
(quanto il sito permette di navigare al suo interno e se comunica con l'utente su quello che sta facendo)
efficienza
(grado in cui l'utente trova le info che sta cercando)
disponibilità
(grado in cui l'utente percepisce che il sito lo aiuta a trovare ciò che cerca, navigare, risolvere problemi)
apprendimento
(grado in cui l'utente percepisce di poter imparare a utilizzare il sito)
+info aggiuntive sul tipo di utenza (fini commerciali)
Usability Evaluation
(
USE
): strumento per la valutazione dei siti internet basato su un modello cognitivo di usabilità
--> diagnosi rapida per individuare aree problematiche da approfondire nell'analisi
3 dimensioni
maneggevolezza
: facilità di navigazione, organizzazione dei contenuti, proprietà strutturali
soddisfazione
: utilità percepita, raggiungimento degli obiettivi,
attrattiva
: piacevolezza, estetica
19 item su scala Likert a 5 pt
Al termine della raccolta dati viene inviato un report dell’usabilità del sito contenete una breve descrizione delle dimensioni del questionario e l’analisi dei giudizi degli utenti e eventuali suggerimenti per un restyling
campione almeno 30 sogg
Eyetracking
2 tipi di approcci
top down
: eye-tracking è stato utilizzato per raccogliere dati che confermino o meno alcuni aspetti di un modello cognitivo definito dal ricercatore
:!:non sempre è possibile avere a disposizione una forte teoria/hp che guidi le analisi
bottom-up:
senza una ipotesi a priori, vengono tratte inferenze sui comportamenti in base ai dati e si analizza il pattern visivo dei soggetti coinvolti nello studio
:check: vantaggi:
se combinato ad altri test può supportare i dati ottenuti
riduce discrepanze tra oggetti osservati dagli utenti e commenti rilasciati
--> quadro più completo dell'interazione
indici:
fissazioni
saccadi
analisi dello scanpath
Vedi cap. 2
studio dei processi alla base della ricerca di info in un'interfaccia (es.
strategia di ricerca
)
Goldberg e Kotval (1999) hanno evidenziato che:
maggior n. fissazioni = ricerca meno efficace (layout di interfaccia non ottimale)
poche/nessuna fissazione sul target = poca rilevanza/visibilità del target
maggior n. saccadi e durata scanpath = maggior attività di ricerca con scansione poco efficiente
basso rapporto tra n, fissazioni sul target e n. tot fissazioni = ricerca poco efficiente
bassa densità spaziale dello scanpath = ricerca più mirata
scostamento da un comp. stabilito di scansione ciclica = problemi nel training o nel layout
alto rapporto tra saccadi e fissazioni = maggior elaborazione o minor ricerca
metodo di indagine molto usato = suddivisione in
aree di interesse (AOI)
--> analisi dei dati oculari che cadono esclusivamente nell'AOI
valutazione
usabilità dei siti web
strategie di lettura:
senso orario dall'alto verso basso --> area di navigazione sia all'inizio che alla fine
viene letto solo 1/3 del documento --> info rilevanti all'inizio
qualità estetica
posizionamento
di elementi (es. link)
ARCHITETTURA DELL'INFORMAZIONE
(IA)
il modo in cui le info vengono presentate può facilitare/ostacolare il raggiungimento di obiettivi = usabilità :!:
settore di studio che si occupa dell'organizzazione del materiale informativo in modo da rendere agevole la navigazione e l'accesso ai contenuti
non c'è una definizione univoca, la più usata è quella di
Rosenfeld e Morville (2002):
1) La combinazione di schemi di organizzazione, definizione e navigazione all’interno di un sistema di informazioni;
2) La progettazione architettonica di uno spazio di informazione per facilitare il completamento di un compito e l’accesso intuitivo ai contenuti;
3) L’arte e la scienza di strutturare e classificare siti web e intranet per aiutare gli utenti a trovare e gestire l’informazione;
4) Una disciplina e comunità di pratiche emergenti focalizzate sull’applicabilità dei principi del design e dell’architettura al mondo digitale
processo di organizzazione dei contenuti che parte dai bisogni e dai comp. di ricerca degli utenti
Gli autori hanno illustrato i
bisogni formativi legati alle esigenze
di chi interagisce con questi sistemi:
1)
Ricerca dell’oggetto conosciut
o, in cui si cerca una specifica informazione;
2)
Ricerca esplorativa
, ovvero la ricerca di informazioni successivamente utili per ulteriori ricerche;
3)
Ricerca esaustiva
, attraverso la quale si effettua un’indagine onnicomprensiva, ovvero di tutte le informazioni esistenti sull’argomento
a partire da questi, hanno individuato alcuni dei comportamenti tipici degli utenti alla ricerca di informazioni
1) Modello "troppo semplice":
algoritmo in cui l’utente pone una domanda, qualcosa accade e si riceve l’informazione
:check: modello più comune
:red_cross:
molto meccanicistico, a causa delle eccezioni che possono verificarsi nella ricerca (es. l'utente sa già dove trovare l'info cercata)
non consente di descrivere ciò che avviene nel momento dell’interazione con l’AI a causa del limitato periodo tra la formulazione della domanda e la ricezione della risposta
2) Modello "berry-picking"
("andar per more"): l’utente partirebbe da un’esigenza informativa, formulerebbe una richiesta e poi si muoverebbe interattivamente attraverso percorsi informativi complessi raccogliendo informazioni lungo il percorso
interattivo
: è possibile modificare le proprie richieste iniziali una vota che l’utente abbia acquisito una maggiore conoscenza dei propri bisogni informativi e del materiale disponibile nel sistema
IA costituita da 4 sistemi
Sistema di etichettatura
modo più diretto per far conoscere agli utenti l’organizzazione dei siti e il sistema di navigazione
2 tipi di etichette
grafiche
(per piccoli sistemi organizzativi)
testuali
(le più impiegate)
link contestuali che rimandano ad altre sezioni (richiedono un elevato grado di rappresentatività del contenuto cui rimandano)
titoli di contenuti: richiedono la progettazione di relazioni gerarchiche o sequenziali e un elevato grado di coerenza poiché i titoli sottolineano la sequenza dei passi da compiere in modo coerente
elementi di navigazione: richiede un certo grado di coerenza interna poiché deve esserci una certa coerenza in tutte le pagine del sito.
la scelta delle etichette può influenzare significativamente l'esito della navigazione, sia in senso positivo che negativo
Sistema di navigazione
3 tipi
globale
: presente su ogni pagina del sito sotto forma di barra di navigazione e consente di accedere direttamente ad aree chiave e funzioni indipendentemente dalla parte del sito nel quale si trova l’utente
locale
: costituito da link che consentono di esplorare sezioni più o meno indipendenti del sistema globale (link che rimandano a sottositi)
contestuale
: composto da link di navigazione specifici per una particolare pagina (link di approfondimento di contenuti trattati al suo interno in modo generale)
+
supplementare
: riguarda mappe del sito, indici e guide che si trovano al di fuori delle pagine relative ai contenuti --> sistema di navigazione che fornisce un modo differente di accedere alle stesse informazioni.
Sistema di ricerca
Un sito necessita di un motore di ricerca interno quando
contiene un elevato numero di informazioni da consultare
in casi di siti frammentati
quando gli utenti si aspettano di trovarlo
--> non sempre :!!:
nella progettazione bisogna tenere in considerazione diversi aspetti come la scelta del contenuto da indicizzare, dell’algoritmo di ricerca o del modo attraverso cui presentare i risultati.
Sistema di organizzazione dei contenuti
è quello che consente di trovare le info che cerchiamo :<3:
Ogni sistema è composto di
uno
schema organizzativo
che definisce le caratteristiche condivise dei contenuti
una
struttura organizzativ
a che disciplina le relazioni tra questi contenuti.
La struttura organizzativa stabilisce le principali modalità in cui gli utenti possono navigare
strutture principali per i siti internet
modello gerarchico
1 more item...
strutture orientate ai database
1 more item...
strutture ipertestuali
1 more item...
contributo dell'ergonomia cognitiva
= evidenziare il ruolo dei processi cognitivi nel mediare e supportare l'interazione dell'individuo con quelle tecnologie che impiegano una grande quantità di info differentemente organizzate
2 possibili problemi nella navigazione in internet
tecnici (ritardi nel caricamento, inaffidabilità del browser)
connessi alla natura dell'ipertesto (carico di lavoro mentale,
disorientamento
)
disorientamento
= tendenza dell'utente a perdere la sua direzione in un documento ipertestuale ("
perdersi nell'iperspazio
")
non riuscire a identificare la propria posizione o tornare ai contenuti precedenti
non riuscire a raggiungere le info desiderate
non riuscire a ricordare cosa hanno visitato e i punti chiave della navigazione
art museum phenomenon
: sgradevole sensazione di emergere da una lunga sessione di lettura e essere incapace di ricordare cosa ha letto/visto
può frustrare l'utente (influenza negativa nell'interazione)
è possibile facilitare la navigazione fornendo
aiuti contestuali
che
evidenziano la situazione corrente
tengono traccia dei nodi esplorati in precedenza
strutturali
: aiutano a ristabilire l'orientamento (consentono di fare predizioni sulle azioni successive)
temporali
: permettono di tenere traccia delle pagine già visitate
altri accorgimenti per sistemi ipertestuali:
architettura "cognitivamente orientata"
metafore appropriate
relazioni tra strutture fisiche e semantiche
coerenza (applicare lo stesso criterio di classificazione dell'info all'intero sistema)
uno dei principali obiettivi = "trovabilità" (
findability
) dell'informazione (che va di pari passo con la sua organizzazione)
rendere un contenuto trovabile dall'esterno (motori di ricerca) e dall'interno
in architettura = modi in cui un utente si orienta e sceglie percorsi all’interno di un ambiente costruito e all’insieme di indicazioni architettoniche o di elementi di design che lo aiutano nell’orientamento
La qualità di poter essere localizzato o navigato, il grado in cui un oggetto o una parte dell’informazione può essere localizzata e il grado in cui un sistema supporta la navigazione e il recupero (Morville, 2005)
Card Sorting
metodo per decidere quali e quante informazioni inserire e come
presentarle
organizzare elementi di un sistema informativo
classificare le info
scegliere etichette e categorie
:warning: non è una tecnica di valutazione, va usato all'interno di un processo continuo di valutazione dell'usabilità
indagare come gli utenti del sito stesso raggruppano un insieme di elementi in modo tale da renderli più facilmente ritrovabili
genera un
quadro generale del modello mentale degli utenti
, informando sul modo in cui comunemente
essi raggruppano le informazioni, classificano e definiscono compiti e contenuti
2 modalità
aperto
: le categorie non sono stabilite a priori (solo lista di elementi da organizzare)
utile nelle fasi iniziali di progettazione
sia formato
cartaceo
(1 elemento = 1 carta), utile su piccoli gruppi, che
elettronico
, per numerosità elevate
chiuso
: le categorie sono prestabilite (utile per rilevare grado di concordanza tra categoria ed elementi contenuti e migliorare l'organizzazione)
opportuno n. di carte compreso tra 30 e 100; e inserire carte vuote per poter aggiungere nuovi elementi
dati analizzati con
cluster analysis
--> rappr. aggregata del modello degli utenti da usare come base
:check: preparazione ed esecuzione semplice, economica e veloce; consente il coinvolgimento diretto degli utenti
:red_cross:tempo e risorse per analisi e interpretazione dei dati
USABILITA
=
"capacità di un artefatto di essere usato bene e senza difficoltà"
ciò che rende un dispositivo conveniente e pratico per l'uso (
Bennett
, 1979 --> ha introdotto il termine)
facilità di apprendimento
sicurezza d'uso
soddisfazione delle aspettative
utilità
gradevolezza
3
principi per una buona progettazione
(Gould e Lewis, 1985)
focalizzarsi sugli utenti e i compiti che devono svolgere
utilizzare misure empiriche
adottare una logica iterativa