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12 PRINCIPIOS DE ANIMACIÒN 3D - Coggle Diagram
12 PRINCIPIOS DE ANIMACIÒN 3D
QUÉ ES LA ANIMACIÓN?
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La animación es una técnica que da vida y movimiento a personajes u objetos. Sus bases se encuentran en los 12 principios de la animación, creados por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas. Estos principios fueron recopilados en el libro The Illusion of Life: Disney Animation (1981), basándose en décadas de trabajo desde los años 30..
1. Squash and Stretch (Aplastar y Estirar):
Da la ilusión de peso y volumen a los objetos al deformarlos al moverse.
2.Anticipation (Anticipación)
Prepara al espectador para una acción que va a ocurrir, aumentando la expectativa.!
3. Staging (Escenificación):
Presenta la acción de manera clara, asegurando que el enfoque del espectador esté en lo importante.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Acción Directa y Pose a Pose):
Dos enfoques para la animación; el primero implica dibujar cada cuadro en secuencia, mientras que el segundo se centra en crear poses clave y luego rellenar los cuadros intermedios.
5. Follow Through and Overlapping Action (Continuación y Acción Superpuesta):
Asegura que las partes de un objeto o personaje continúen moviéndose después de que la acción principal ha terminado y que diferentes partes se muevan en diferentes momentos.
6. Slow In and Slow Out (Aceleración y Desaceleración):
Hace que los movimientos sean más realistas al agregar más cuadros al inicio y al final de una acción.
7.Arcs (Arcos):
Los movimientos naturales siguen trayectorias en arco, lo que añade fluidez.
8. Secondary Action (Acción Secundaria):
Añade acciones adicionales que complementan la acción principal, enriqueciendo la animación.
9. Timing (Tiempo):
Controla la velocidad de la acción, afectando la percepción del peso y la emoción.
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Ejemplo
si tenemos una animación de un tipo cansado haciendo footing, podemos añadir jadeos y un movimiento de cejas como acciones secundarias que enfaticen el cansancio del personaje. Estos añadidos realzan la acción en lugar de distraer de ella.
Que es
consiste en dar vida a esos pequeños elementos que complementan a la acción principal y de hecho son consecuencia de ella.
Ejemplo
al animar un giro de cabeza, a primera vista puede parecer correcto. Sin embargo, si se añade una pequeña inclinación en el giro, creando un arco, el movimiento empieza a parecer mucho más humano
Que es
precisamente en crear arcos en los movimientos de nuestros personajes para darle una apariencia natural. A veces deberemos incluso exagerar una curva donde aparentemente no existiría en la vida real. Sin ellos obtendremos un resultado robótico y siniestro.
Ejemplo
cuando una persona salta en el aire, puedes ver la ropa sobre su cuerpo, el cabello y otros accesorios arrastrándose detrás de ellos cuando desaceleran.
Que es
en las salidas y entradas el objeto se mueve más lento, mientras que durante la trayectoria, la velocidad es más rápida.
Ejemplo
el pelo de un personaje podría moverse debido al impulso de la acción, pero, una vez finalizada, continúa moviéndose durante algo más de tiempo que el resto del personaje.
Que es
la acción en nuestras animaciones, además de hacerlas más naturales y creíbles. Cuando se produce el movimiento de un objeto o personaje, al finalizar su trayectoria, las distintas partes de su cuerpo tienden a continuar dicha trayectoria (principio de inercia). A esto se le llama Acción Continuada.
Ejemplo
la pelota que rebota, empezaríamos creando las poses clave para cada rebote y cada golpe contra el suelo.
Que es
crear una animación de forma secuencial, fotograma a fotograma, hasta concluir una acción sin planificar y con una duración impredecible
Que es
guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir una acción.
Ejemplo
un jugador que va a lanzar una pelota de béisbol, o incluso un personaje a punto de estornudar
Qué es
consiste en deformar un objeto, cuerpo o una pose, para lograr aumentar la sensación de movimiento o crear un efecto más cómico o dramático
Ejemplo
ejemplo de una pelota botando. Ésta se aplasta al tocar el suelo (cuando frena) y se estira en el aire (cuando coge velocidad).