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剣戟×eスポーツ - Coggle Diagram
剣戟×eスポーツ
操作
攻撃
突き
〇リーチが長い、ガードされづらい
×ダメージが低い、
斬る
〇ダメージが高い
×防御されやすい
移動
防御
サイドステップ
〇突きに強い
×斬るに弱い
バックステップ
〇斬るに強い
×突きに弱い
ガード
〇すべての攻撃に強い
×防御成功してもメリットがない
ローリスクローリターン
弾き
〇斬るに強い、防御成功すると斬るで確定反撃
×突きに弱い、
ハイリスクハイリターン
屈む
〇上半身への攻撃に強い、
×下半身への攻撃に弱い
ジャンプ
〇下半身への攻撃に強い
×上半身への攻撃に弱い
要素
1人称
対戦
1対1
駆け引き
距離、間合い
間合いを1人称で管理するのは難しい
格ゲーなどは横軸で間合いを管理するためやりやすいが、
奥行の情報を管理するのは難しい
斬る方向
テーマ
FPS/TPSに並ぶ、剣を主軸にしたゲームシステムの根幹を作る
コンセプト
斬る動作1回に駆け引きと深みを与える
駆け引き
間合い
深み
斬る方向