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Ordem Paranormal RPG - Livro de Regras, Sobrevivendo ao Horror - Coggle…
Ordem Paranormal RPG - Livro de Regras
Glossario
DT - Dificuldade do teste
Número do atributo é equivalente ao número de dados que vai jogar
Atributos de 1 a 5 (1 é a média humana)
PE - Pontos de eforço. Gasta-se PE para usar habilidades da classe ou origem
O limite de pontos de esforço gastos por turno é determinado pelo seu nível. Checar página 23 para a tabela. Pode usar pelo menos uma habilidade, mesmo que passe do limite de PE do seu nível.
Criando um Personagem
Uma frase ou um resumo sobre o personagem com a essência dele.
4 pontos para distribuir entre os 5 atributos. Todos começam com 1.
O valor máximo inicial é 3.
Escolher sua origem
Escolher sua classe. Combatente, especialista ou ocultista. No caso, serão todos sobreviventes.
Escolher as perícias (2 perícias já vem da origem + perícias à sua escolha determinada pela classe e Intelecto
Classe define Pontos de Vida, Pontos de Esforço e de Sanidade
Classe dá perícias adicionais
Começa com todas habilidades de NEX 5% da sua classe. Recebe todas as habilidades do nível conforme sobre o NEX
Defesa: 10 + Agilidade + qualquer modificador de habilidade, equipamento ou condição
Deslocamento padrão: 9 metros (6 quadrados)
Descrição: nome, gênero, idade, personalidade, aparência, histórico e objetivo
duas perícias treinadas e um poder
Agilidade: Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria, Reflexo
Força: Atletismo e Luta. Base pra dano corpo a corpo e armas de arremesso
Intelecto: Atualidades, Ciências, Investigação, Medicina, Ocultismo, Profissão, Sobrevivência, Tática e Tecnologia. É a base para a quantidade de perícias adicionais que você terá. Define também a quantidade de rituais que pode aprender
Vigor: base para Fortitude. É a base para Pontos de Vida adicionais por Nível.
Presença: Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuiçào, Percepção, Religião, Vontade. É a base para Pontos de Esforço adicionais por nível
Teste de um atributo rola o mesmo número de dados que você tem de atributo e pega o melhor resultado. Se você tem 0, rola dois e pega o pior.
Recuperando PV, PE e Sanidade. Durante um interlúdio, pode dormir ou relaxar para recuperar. Nunca pode recuperar mais do que perdeu.
Pontos temporários de PV, PE e Sanidade desaparecem no fim da cena caso não tenha nenhuma outra especificação.
Base de um teste de ataque é o seu bônus de Luta (corpo a corpo) ou Pontaria (à distância).
Deslocamento padrão: 9 metros (6 quadrados)
O Mestre pode mudar o atributo que será utilizado em um teste de perícia de acordo com a situação
Algumas perícias só podem ser utilizadas se você for treinado. Se estiverem marcadas com "treinada"
Se tiver a palavra "carga" após o nome da perícia, você sofre penalidade se estiver com carga total.
Outras perícias exigem ferramentas. Se não tiver as ferramentas, ainda pode fazer um teste mas com -5 de penalidade
Patentes da ordem determinam o limite de crédito. Patente é de acordo com pontos de prestígio
Capacidade de carga é de 5 por pontos de Força (se tiver 0 pode apenas 2 espaços). Acima do limite você fica sobrecarregado e sofre -5 em Defesa e testes de perícia com "carga" e o deslocamento é reduzido em 3m. Você não pode passar do dobro do limite.
A penalidade por usar armas sem proficiência é de - 2 dados nos testes de ataque.
Itens de categoria 0 podem ser pegos à vontade, itens de categoria I em diante é de acordo com sua patente. Ver tabela na pág. 52
DT de Testes de Resistência: 10 + PE limite do seu nível + valor do atributo resistido
Investigação
Pista Básica. É o que dá início a investigação e guiará a cena.
Pista complementar. É o que os investigadores devem juntar para solucionar o caso. Pode ser que não consigam juntar todas no final da cena se falharem nos testes.
Ações de Investigação: Procurar Pistas, Facilitar Investigação, Usar Habilidades e Itens, Ajudar
Cenas de investigação tem uma Urgência, um motivo para encerrar a investigação. Isso limita a quantidade de rodadas da investigação.
Combate
Todos fazem um teste de Iniciativa. Mestre pega a menor iniciativa entre os inimigos e rola uma única vez para todos.
Dano: soma valor de Força no dano de ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso. Armas de disparou ou fogo não inclui o valor de Força no dano.
Caso seja surpreso no combate, você entra no próximo turno.
Ações no combate: Ação padrão + Ação de movimento OU duas ações de movimento OU uma ação completa
Pode realizar quantas ações livres ou reações quiser
Agredir: Corpo a corpo dentro de 1,5m. À distância até o alcance da arma ou o dobro com -5.
Ao realizar um ataque à distância contra alguém engajado em combate corpo a corpo, você sofre -1 dado no teste de ataque. Ele está em combate corpo a corpo se estiver adjacente de qualquer inimigo
Pode fazer uma Manobra de Combate: agarrar, derrubar, desarmar, empurrar, quebrar
Chegar a 0 PV te deixa morrendo e inconsciente. Qualquer cura que recupere 1 PV já encerra a condição inconsciente mas continua morrendo. Um teste de Medicina (DT 20) resolve a condição morrendo.
Se tiver menos da metade da insanidade, você está Perturbado. Isso só afeta a interpretação.
Chegar a 0 de Sanidade te deixa Enlouquecendo. 3 turnos nessa condição te tornam insano e você perde controle do personagem. A condição pode ser encerrada com um teste de Diplomacia (DT 20) ou algum efeito que cure 1 de Sanidade.
Sobrevivendo ao Horror
Nova classe: Sobrevivente
PV: 8 + Vigor
PE: 2 + Presença
Sanidade: 8
Perícias treinadas: 1 + Intelecto
Proficiência: armas simples
Não conhece o paranormal nem teve contato com a Ordem
Atributos: Começa com tudo em 1.
Só 3 pontos para distribuir. Pode reduzir um atributo para 0 para 1 ponto adicional.
NEX 0%. Você evolui por estágios. Ao fim de cada missão, sobe um estágio.
Escolha um item de categoria I e a quantidade de categoria 0 que quiser que façam sentido com sua origem.
O limite de PE de um sobrevivente sempre é 1, mas pode usar pelo menos 1 habilidade por turno.